Optimisation du Raid Guilde PvE (Vétéran et Normal)
Accueil >
Forum >
La Bannière au Loup [Raid Guilde PvE] >
Optimisation du Raid Guilde PvE (Vétéran et Normal)
Edge
Il y a 6 ans et 6 mois
[size=24px]Organisation et Optimisation du Raid PvE
de La Compagnie (Normal et Vétéran)[/size]
de La Compagnie (Normal et Vétéran)[/size]
[Guide mis à jour le 16.04.2020]
Pré-requis concernant les Raids de La Compagnie :
1) Raids Mode Normal :
Le niveau de difficulté du Mode Normal est très variable selon les instances, mais les pré-requis restent les mêmes et ne sont vraiment pas exigeants, afin de permettre à chacun de découvrir ces Raids et d'y progresser. Le niveau global du Raid de La Compagnie permet d'encadrer des joueurs débutants, il ne faut donc aucunement hésiter à participer, le but étant de jouer ensemble !
(A l'heure actuelle seul L'Asile Sanctuaire +2 et Le Pas des Nuées +3 constitue un challenge difficile à éviter pour ses premiers pas en Raid si on ne se sent pas suffisamment à l'aise ou préparé.)
- Personnage de niveau 50 - 160+ PC, ou reroll en leveling 160+ PC.
- 2 Sets d'équipement de 5 pièces à Bonus, violet ou bleu (armes en violet en priorité), + 2 pièces Set Monstre.
- Compétences et Rotation au moins partiellement réfléchies.
- Expérience en Donjons Mode Normal et un peu en Donjon Vétéran non HL (les vert clair sur notre Raid Planner).
- Si vous jouez Dps un minimum de 10k sur mannequin (voir paragraphe ci-dessous concernant les valeurs de Dps).
- 17k de points de vie minimum.
2) Raids Mode Vétéran Paliers 1 et 2 :
La difficulté est nettement plus accrue en mode Vétéran. Là encore les pré-requis fixés par la Guilde ne sont pas très exigeants, car notre Philosophie ne tend pas vers l'élitisme, mais ils existent logiquement. Le joueur doit être un minimum préparé à l'adversité qu'il va rencontrer.
Je rappelle ici qu'il est indispensable pour le niveau du Raid 12 Vétéran de venir progresser dans le contenu Vétéran en format à 4 : Donjons DLC et Arènes Vétéran HL (vert foncé), ainsi que l'Arène de Maelström.
Pré-requis Palier 1 :
- Personnage de niveau 50 - 160+ PC.
- 2 Sets d'équipement réfléchis de 5 pièces à bonus, jaune ou violet (armes en jaune en priorité), + 2 Monstre.
- Compétences et Rotation réfléchies et relativement automatisée.
- Maîtrise relative de sa survie, réactivité, placements, déplacements.
- Expérience en Donjons Vétéran non HL et HL.
- 17 à 18k de points de vie minimum.
- Dps : Minimum de 25k sur mannequin 3 Millions de PV (avec ponction élémentaire pour les Magie).
- Tank : Relative Maîtrise du contenu difficile (Donjons et/ou Arènes HL) + Sets demandés.
- Soigneur : Puissance de soin et de buff assez importantes, bonne survie, réactivité et enchaînement des tâches + Sets demandés.
Pré-requis Palier 2 :
- Personnage de niveau 50 - 160+ PC.
- 2 Sets d'équipement réfléchis de 5 pièces à bonus, jaune ou violet (armes en jaune en priorité), + 2 Monstre.
- Compétences et Rotation réfléchies et automatisée.
- Maîtrise confirmée de sa survie, réactivité, placements, déplacements.
- Expérience régulière en Donjons et Arènes Vétéran HL.
- 17 à 18k de points de vie minimum.
- Dps : Minimum de 30k sur mannequin 3 Millions de PV (avec ponction élémentaire pour les Magie).
- Tank : Maîtrise du contenu difficile (Boss difficiles des Donjons et Raids) + Sets demandés.
- Soigneur : Puissance de soin et de buff importantes, bonne survie, réactivité et enchaînement des tâches + Sets demandés.
Valeurs de Dps :
Il n'est pas dans l'Esprit de La Compagnie de faire l'éloge du "kikimeter". Il est cependant utile d'aborder quelques chiffres afin de donner une échelle simple qui permet à chacun de se situer, de voir ses progrès, et d'échanger au sein de la Guilde.
La règle courante est de considérer les valeurs de Dps monocible sur un combat suffisamment long pour être significatif et sur une cible unique : Mannequin à 3 Millions de points de vie (ou à 6 Millions, ou Buffeur à 21 Millions), ou sur un ennemi isolé.
Combat réalisé en solo donc sans buff extérieur, les Personnages Magie peuvent remplacer leur bouclier par la Ponction élémentaire (5280 de debuff).
Par rapport à votre performance en solitaire, vous pouvez réaliser entre 10 et 20k supplémentaires lorsque vous serez en Groupe/Raid, avec les différents bonus apportés par vos Compagnons.
L'échelle suivante concernant le Mannequin 3 millions est simple, subjective et adaptée à notre Guilde, un joueur ou une guilde HL la décalerait d'un cran vers plus d'exigence :
- 10k Dps = Médiocre.
- 15K = Moyen.
- 20k = Convenable.
- 25K = Assez Bon.
- 30K = Bon.
- 35k = Très bon
- 40k+ = Excellent.
Les meilleurs Amis du joueur Dps en cours d'optimisation sont :
- Les références des Builds HL sur internet (le Site d'Alcast, Site de Xynode, Youtube, et autres).
- L'addon analyseur de combat combat Metrics, incontournable.
- Le site Eso Logs utilisé par La Guilde, un analyseur de combat ultra-complet.
- Le Mannequin à 3, 6 ou 21 Millions de Points de Vie et le temps consacré à s'entraîner dessus pour améliorer et automatiser sa rotation.
- Les échanges avec des Compagnons maîtrisant la même Classe.
- Le jeu en groupe en HL, bien sûr, pour gérer ses placements, déplacements, et sa survie tout en tapant.
Diminution de la Résistance Physique et Magique de la cible :
Pour améliorer l'efficacité du Raid PvE 12 joueurs et des Groupes PvE Donjons à 4 de La Compagnie, nous devons prendre en compte et respecter au mieux certaines mécaniques du jeu qui vont influencer partiellement le choix des sets d'équipements et des compétences utilisés :
- Diminution des Résistances de la cible ( = "Debuff" l'ennemi ).
- Augmentation des dégâts du Raid ( = "Buffer" les joueurs ).
- Diminution des dégâts encaissés par le Raid.
Nous aborderons ici essentiellement le premier point, les autres apparaissant à travers l'étude du Rôle des Tanks/Soigneurs/Dps.
Il s'agit ici de diminuer au maximum la Résistance Physique et Magique de la cible, on parle également d'augmenter la Pénétration physique et magique de chaque joueur, ou encore de "debuff" la cible (= l'affaiblir en diminuant son armure).
Dans Teso tous les ennemis de Donjons de groupe, Raids, et World Boss ont une valeur de Résistance Physique et Magique égale à 18200. Cela correspond à une mitigation des dégâts de 36.4% (absorbés), les dégâts réels infligés correspondent donc à 63.6% de ce que vous indique théoriquement votre compétence.
L'objectif est de diminuer au maximum la Résistance Physique et Magique de la cible, et dans l'absolu de la supprimer totalement, ceci afin de maximiser les dégâts.
La Pénétration Physique/Magique est une statistique tout aussi importante voir plus que les dégâts des sorts/armes, le critique, ou la magie/vigueur max. A titre d'exemple, 466 de pénétration des armes/sorts en plus augmente les dégâts de 1 %. S'il vous manque 3000 de Pénétration, c'est pratiquement 6-7 % de dps en moins.
Pour diminuer et supprimer la Résistance de la cible, on va miser à la fois sur l'optimisation personnelle du joueur, et également sur celle du groupe. Certains sets d'équipements et certaines compétences apportent des bonus de debuff très importants, ce qui justifie leur choix.
Pour atteindre une Pénétration totale de l'Armure de la cible, de façon très schématique :
- Le Tank et le Raid doivent apporter un Debuff moyen d'environ 10700 sur la cible.
- Le Joueur Dps Magie doit apporter un Debuff personnel d'environ 7500 sur la cible (Passif Armure Légère + 29 PC Erosion Magique).
- Le joueur Dps vigueur peut apporter un Debuff inférieur (5000 environ), les Vigueur tapant plus forts.
Remarque : Ces valeurs sont données à titre d'exemple global et sont ajustées en fonction du niveau de Debuff moyen de nos Raids.
Vous trouverez dans ce ce Sujet toutes les explications détaillées concernant les Mécaniques de Résistances de la Cible, et des moyens utilisables par les joueurs Dps Vigueur et Magie pour les réduire.
Optimisation des Tanks :
Je vous invite à parcourir attentivement le Guide très complet de Svak sur le Tanking en Raid.
1) Equipement spécifique à posséder par le Tank :
Vous trouverez ici un très bon article d'Alcast sur les Sets de Tanking.
- Médecin de la Peste (Deshaan, Boutiques de Guilde).
- Yolnahkriin (Raid 12 Sollance).
- Ebonite (Crypte des coeurs I et II).
- Alkosh (Raid 12 Gueule de Lokhaj) en bijoux et armes afin de ne pas trop s'affaiblir car c'est un set d'armure moyenne.
- Dragon Profané (Repaire de Maarselok).
Eventuellement :
- Plaque Sangsue (Prison impériale).
- Garde du Dragon Akavirois (Estemarche, Boutiques de Guilde).
- Pacte de Torug (craftable).
- Défenseur du Bataillon (Récompenses Cyrodiil).
- Assaut puissant (Cité impériale, pierres de Tel var).
- D'autres sets non mentionnés ici sont également efficaces.
- Sets Monstres : Gardien des Pierres (Arquegivre), Tremblécaille (Debuff DD Vigueur - Volenfell), Engeance de Sang (Tressefuseau II), Seigneur Gardien Crépuscule (Prison Impériale), Sangreterre (Forge de Sangracine), ...
Dans certaines situations difficiles et selon le niveau de maîtrise du Tank, un set offrant davantage de confort personnel pour la survie (par exemple le médecin de la peste ou un autre) sera préférable (mieux vaut moins debuff la cible mais rester en vie).
2) Compétences spécifiques à posséder :
En plus des compétences signalées dans les différents Guides, il faudra effectuer quelques promenades en Cyrodiil :
Guerre d'Alliances (PvP) :
- Cor de guerre (Ultime branche Assaut, débloquée au rang 4).
- Barrière (Ultime branche Soutien, débloquée au rang 6).
3) Rôles du Tank :
- Survivre.
- Attirer et conserver l'attention de toutes les cibles spécifiées.
- Packer du mieux possible tous les ennemis (dégâts de zone plus rapides).
- Placer les ennemis dos au Raid.
- Mettre en place et maintenir le combat à un endroit confortable pour le Raid.
- Interrompre les mécaniques de la cible si spécifié.
- Maintenir l'aggro cac Perce-armure 100% du temps sur la/les cibles spécifiées (= Debuff 5280).
- Maintenir l'enchantement d'Arme "écraseur" (crusher) en maintenant actif en permanence le mur de foudre, ou à l'attaque légère (Débuff).
- Maintenir Coup héroïque 100% du temps sur la/les cibles privilégiées (diminution des dégâts, récupération d'ultimes).
- Prendre les nombreuses synergies possibles (récupération d'ultimes, activation Alkosh).
- Lancer l'Ultime Cor agressif le plus souvent possible et au moment adéquat, en coordination avec le Raid.
- ( Eventuellement pour les DK Maintenir armes ignées 100% du temps : Buff Brutalité/Sorcellerie Majeurs 20% dégâts des armes/sorts pour les dps).
- Si Set Assaut puissant équipé, le faire proc toutes les 15s.
Optimisation des Soigneurs :
Je vous invite à parcourir attentivement le Guide très complet de Hrogun sur le Soin en Raid.
1) Equipement à posséder :
Vous trouverez ici un très bon article d'Alcast sur les Sets de Soins.
- Vêtement d'Olorimë (Raid 12 Pas des Nuées).
- Diaphane (Donjon à 4 Berceau des Ombres).
- Soif du Croc-creux (Donjon à 4 Reliquaire des Lunes Funèbres).
- Mage Guérisseur (Raid 12 Archive Aethérienne).
- Conseil de Jorvuld (Repaire du Croc).
- Culte du Ver (Donjon à 4 Chambres de la Folie).
- Sanctuaire (Donjon à 4 Cachot interdit I et II).
Eventuellement :
- Aether Infaillible (Raids 12 Raidelorn).
- Espoir de Kagrenac (craftable).
- Foyer de Hiti (Donjon à 4 Crève-Nève).
- Toucher de Z'en (Donjon à 4 Repaire de Maarselok).
- Connaissance Martiale.
Le Choix des Sets est situationnel.
Set-up idéal pour les deux Soigneurs : 1 Olorimë + 2 Croc-creux (ou 1 Croc et 1 diaphane). Mais cela reste situationnel !
- Sets Monstres : Symphonie des Lames (Profondeurs de Malatar), Sentinelle de Rkugamz, Nocteflamme, Sangreterre ...
- Bâton de Foudre avec le Trait Chargé et glyphe de Foudre, pour faire proc au maximum la vulnérabilité mineure, plus le mur de foudre si pas ou peu de Sorciers Magie dans le Raid pour faire proc l'effet Déséquilibre (voir le sujet consacré). Autre Trait utilisable si Sorciers Magie présents, voir guide de Hrogun.
Toutes les précisions importantes et utiles figurent dans le Guide de Hrogun sus-cité.
2) Compétences spécifiques à posséder :
En plus des compétences signalées dans les différents Guides, il faudra effectuer quelques promenades en Cyrodiil :
Guerre d'Alliances (PvP) :
- Cor de guerre (Ultime branche Assaut, débloquée au rang 4).
- Barrière (Ultime branche Soutien, débloquée au rang 6).
- Purge (2e compétence branche Soutien, débloquée au rang 4).
3) Rôles du Soigneur :
- Survivre et faire survivre tous les membres du Raid (sauf ceux qui dorment dans les Aoe ou devant le Boss en petite tenue).
- Buffer le Dps du Raid en utilisant l'Olorimë (être attentif à bien placer celui-ci sur les joueurs Dps).
- Buffer le Dps du Raid avec la prière de combat (situations packées).
- Aider à la récupération de vigueur/magie du Raid : Lance ardente du Templier, orbes, ...
- Appliquer en permanence (par un ou les deux Soigneurs) la compétence Ponction élémentaire sur le Boss, pour le bonus de vol de magie permettant à chaque joueur tapant le Boss de récupérer 300 magie à chaque coup porté.
- Appliquer en permanence (par l'autre Soigneur éventuellement) la compétence Siphon rapide sur le Boss, permettant à chaque joueur tapant le Boss de récupérer 600 points de vie par seconde à chaque coup porté.
- Appliquer si demandé (absence de Sorciers magie) des attaques légères avec le Bâton de foudre pour faire proc la vulnérabilité mineure, et le mur de Foudre pour l'effet Déséquilibré (augmentation des dégâts du Raid).
- Lancer l'Ultime Cor agressif le plus souvent possible et au moment adéquat, en coordination avec le Raid.
- Lancer une autre Ultime selon la situation et la demande du Raid : Prison solaire, Barrière, ...
Optimisation des Dps :
Ce Guide du Forum récapitule l'ensemble des aspects à prendre en compte pour optimiser son Dps.
Une très bonne Vidéo en français : Les Bases du Dps en Raid PvE, du joueur shynato Teso.
1) Equipement à posséder :
- Les Dps magie :
Ils portent les sets mentionnés dans les différents Builds HL, qui ont tous pour vocation de maximiser les dégâts effectués.
Ces Sets peuvent varier selon les classes, consulter les différents Guides.
Ce sont des sets sans synergie particulière avec le Raid, à l'exception du Maître Architecte (Lame noire et Gardien Magie), ou du Toucher de Z'en.
- Les Dps vigueur :
Ils portent les sets mentionnés dans les différents Builds HL, qui ont tous pour vocation de maximiser les dégâts effectués.
Ces Sets peuvent varier selon les classes, consulter les différents Guides.
Un Dps Vigueur peut porter l'Alkosh en complément d'un Tank, qui offre un Debuff de 3010 sur la cible et qui reste un très bon set vigueur.
2) Compétences spécifiques à posséder :
En plus des compétences signalées dans les différents Guides, il faudra effectuer quelques promenades en Cyrodiil :
Guerre d'Alliances (PvP) :
- Dps Magie : Purge (branche Soutien, rang 4).
- Dps Vigueur : Ardeur (auto-soin, branche Assaut, rang 5), Pointes (branche Assaut, rang 6).
3) Rôles du Dps :
- Faire le maximum de dégâts.
L'importance du Dps est très importante au sein du Raid et va déterminer les possibilités de réussite et les limites du Raid Guilde.
Les différences de Dps peuvent être très importantes entre les joueurs, une grande marge de progression existe, et le but de chaque joueur Dps doit être de s'améliorer au mieux de ce qu'il peut faire.
Pour atteindre cet objectif le joueur Dps doit s'optimiser :
=> Porter les bons sets d'équipements : consulter les Builds HL de sa classe.
=> Utiliser les bonnes compétences : consulter les Builds HL de sa classe.
=> Avoir une rotation (ordre de lancement des compétences) efficace : consulter les Guides Vidéo de sa classe, et ensuite s'entraîner ... s'entraîner sur le mannequin, pour automatiser sa rotation et la reproduire de la meilleure façon possible en situation d'adversité réelle.
Une bonne rotation sous entend la pratique de "l'anim-cut" : Utilisation d'attaques légères entre les compétences classiques afin de faire proc les enchantements d'armes et de couper l'animation des attaques légères (et donc gagner du temps). Ce processus est très clairement expliqué dans la Vidéo déjà cité, à 7mn 30s.
=> Maximiser ses ressources de dégâts (Magie/Vigueur maximales, dégâts des sorts/armes, critique) en minimisant la régénération de Magie/Vigueur. Pour être un Dps efficace il faut tirer au maximum sur la régénération dans l'équilibre des ressources (entre 700 et 900), et compter sur les ressources apportées par le Raid (Lance du Templier, Orbes, Synergies, Attaques lourdes si intégrées dans la rotation).
=> Lancer et maintenir les compétences particulières apportant des Buffs au Raid.
- Utiliser les synergies possibles.
- Survivre :
Vos Soigneurs auront beau être très doués, ils ne feront pas de miracle si vous dormez au mauvais endroit.
Les placements, déplacements, la Réactivité, l'Anticipation, l'écoute des consignes sont vitales lorsqu'on porte de l'armure légère/moyenne.
Bonne habitude à jouer sous bouclier (automatisation) lorsque cela est nécessaire.
Capacité à survivre dans certaines phases délicates : Spam du Bouclier, auto-soin, blocage.
Les meilleurs Amis du joueur Dps en cours d'optimisation sont :
- Les références des Builds HL sur internet (le Site d'Alcast, Youtube, et autres).
- L'addon analyseur de combat combat Metrics, incontournable.
- Le site Eso Logs utilisé par La Guilde, un analyseur de combat ultra-complet.
- Le Mannequin à 3, 6 ou 21 Millions de Points de Vie et le temps consacré à s'entraîner dessus pour améliorer et automatiser sa rotation.
- Le jeu en groupe en HL, bien sûr, pour gérer ses placements, déplacements, et sa survie tout en tapant.
Effectif et Equipement recherché/porté :
Afin d'avoir un état des lieux le plus précis possible, chaque joueur du Raid Guilde doit signaler dans ce sujet l'équipement possédé et/ou recherché, et tenir son message à jour.
Addons utiles :
Consulter attentivement la partie : " Combat, optimisation du Personnage" de notre Guide sur les Addons qui indique plusieurs Addons pouvant aider le joueur durant les combats.
N'hésitez pas à apporter toute précision complémentaire.
Edge
Il y a 6 ans et 6 mois
Mise à jour :
- Ajout des pré-requis et de valeurs indicatives de Dps.
- Correction de fautes, mise en forme modifiée.
- Effets élémentaires, Vulnérabilité mineure, effet Déséquilibré, passif PC Exploiteur à venir, dans un article séparé.
- Ajout des pré-requis et de valeurs indicatives de Dps.
- Correction de fautes, mise en forme modifiée.
- Effets élémentaires, Vulnérabilité mineure, effet Déséquilibré, passif PC Exploiteur à venir, dans un article séparé.
Edge
Il y a 6 ans et 6 mois
Mise à jour :
- Ajout d'une Vidéo en français très claire abordant les bases du Dps en Raid PvE, par le joueur Shynato.
- Ajout d'une Vidéo en français très claire abordant les bases du Dps en Raid PvE, par le joueur Shynato.
Ungarok
Il y a 6 ans et 6 mois
Bonjour Edge,
Je vient de me rendre compte que le set regard de la mère de la nuit ne fait plus le debuf mais provoque fracture majeur!
Donc malheureusement sauf bug de Teso, je ne pense pas qu'il soit encore utile en raid.
Encore une modif dont on se serait passé!
Je vient de me rendre compte que le set regard de la mère de la nuit ne fait plus le debuf mais provoque fracture majeur!
Donc malheureusement sauf bug de Teso, je ne pense pas qu'il soit encore utile en raid.
Encore une modif dont on se serait passé!
Edge
Il y a 6 ans et 6 mois
Bonjour Unga.
Oui, nous l'avions signalé avant le nouveau Chapitre, ce set ainsi que le Scindeflamme ont vu leur 5e Bonus changer. Nous attendions Summerset pour repréciser les Sets vigueur en Raid, dans le sujet sur les Résistances.
Oui, nous l'avions signalé avant le nouveau Chapitre, ce set ainsi que le Scindeflamme ont vu leur 5e Bonus changer. Nous attendions Summerset pour repréciser les Sets vigueur en Raid, dans le sujet sur les Résistances.
Dystarin
Il y a 6 ans et 1 mois
Une question pour les Tanks, chef :
La possession de Barrière (Ultime Support, War Alliance) est-elle toujours d'actualité ?
(Peut-être pour un raid spécifique, mais je n'ai pas trouvé l'endroit où on l'utiliserait absolument dans les guides de raids de la section...)
La possession de Barrière (Ultime Support, War Alliance) est-elle toujours d'actualité ?
(Peut-être pour un raid spécifique, mais je n'ai pas trouvé l'endroit où on l'utiliserait absolument dans les guides de raids de la section...)
Edge
Il y a 6 ans et 1 mois
Oui, c'est bien de l'avoir dans son Attirail, on peut l'utiliser dans les moments où le Raid encaisse de lourds dégâts, ce qui arrive souvent. Au même titre que la Prison solaire des Templiers par exemple, qui réduit les dégâts de 30%.
LtBottle
Il y a 5 ans et 10 mois
Excellent guide que je ne peux que conseiller à tous de relire avant les premiers raids vet. Tout y est, les sets d'actualité, des guides...
Un petit conseil perso que je donne à chacun, ne vous laissez pas piéger par youtube. Il y a des modes, des tendances qui sont parfois véritablement contre productives : quelque soit votre choix, je vous conseille de ne jamais partir en raid vet avec moins de 17.000 points de vie, et je conseille même 18.000 (sans ébonite) pour les derniers raids. Cela concerne surtout les heals et les dps, mais partez bien du principe qu'un joueur qui fait quelques sacrifices de performance vivant est bien plus efficace qu'un "minimaxé" mort.
J'ai vu dans un ancien groupe raid, vers le mois de septembre une mode ou certains joueurs venaient avec 14.000 points de vie. Autant dire que non seulement ces joueurs n'apportaient pas grand chose au groupe, mais en plus ils provoquaient de la frustration vis à vis de ceux qui jouaient le jeu et se préparaient correctement.
Partez bien du principe que vous venez soutenir 11 compagnons !
Un petit conseil perso que je donne à chacun, ne vous laissez pas piéger par youtube. Il y a des modes, des tendances qui sont parfois véritablement contre productives : quelque soit votre choix, je vous conseille de ne jamais partir en raid vet avec moins de 17.000 points de vie, et je conseille même 18.000 (sans ébonite) pour les derniers raids. Cela concerne surtout les heals et les dps, mais partez bien du principe qu'un joueur qui fait quelques sacrifices de performance vivant est bien plus efficace qu'un "minimaxé" mort.
J'ai vu dans un ancien groupe raid, vers le mois de septembre une mode ou certains joueurs venaient avec 14.000 points de vie. Autant dire que non seulement ces joueurs n'apportaient pas grand chose au groupe, mais en plus ils provoquaient de la frustration vis à vis de ceux qui jouaient le jeu et se préparaient correctement.
Partez bien du principe que vous venez soutenir 11 compagnons !
Edge
Il y a 4 ans et 3 mois
Suite à nos échanges sur Discord hier, je vous invite à les poursuivre ici. Les écrits de Discord disparaissent avec le flux, ceux du Forum sont résiduels.
L'optimisation du Raid Guilde peut être améliorée sur le plan des Synergies de Raid en fonction des Classes, des Compétences, et des Sets utiles.
Comme nous l'avons dit hier, il s'agit de trouver un équilibre de bon sens respectant la Philosophie de La Compagnie en n'imposant pas de jouer telle Classe et de telle façon à tout le monde, mais de nous améliorer en permettant à ceux qui le souhaitent et qui possèdent certaines Classes de faire les bons choix pour le Raid, et d'avoir pour cela les bonnes informations et connaissances.
J'ai souri hier soir quand il m'est revenu en tête, après la conversation commune, que c'est ce que j'avais déjà demandé à Kawa il y a quelques semaines, de façon brève il est vrai, au cours d'une conversation sur les sets (Maître architecte ou Assaut puissant de mémoire). S'il voulait bien prendre en charge cette partie de l'optimisation des Sets de notre Raid PvE.
Bien évidemment, tous les Compagnons peuvent intervenir ici et aider à la tâche. Je vais copier ici les informations apportées hier par Gnox.
J'éditerais par la suite le premier sujet pour y ajouter toutes les informations utiles.
Gnox : " c'est une très bonne base oui mais justement c'est très axé dps "solo" et pas dps du raid. Par exemple, Zen est pas opti niveau dps d'un dk mais peut-être intéressant si on a pas de Sylou dans le raid :smile: . Ou encore, Master Architect (la nouvelle version) qui n'est pas forcément le plus opti en dps magie mais qui au niveau du raid va bcp monter le dps. Avoir des nécro magie, c'est pas forcément le top dps sur l'eso log en ce moment, mais au niveau du raid c'est 30% de vulnérabilité pour les 8 dps... Le set catalyste élémentaire qui sera monstrueux pour le raid mais inutile si plusieurs personnes du raid le portent. Ou que si on a pas de Templier vigueur, il faut si possible qu'un templier soin mette "puissance de la lumière" pour debuff les mobs. "
Par rapport à la dernière remarque : Lorsque l'Off Tank est au coeur du combat près du Tank, il peut porter le set du Dragon Profané qui inflige Brèche et Fracture mineure (le Debuff du Templier avec la Lumière).
Autre info : Très important d'avoir au sein du Raid au moins 1 Templier (+ 10% dégâts de sorts), un Chevalier Dragon ( +10% dégâts des armes), 1 sorcier (+6% critique magique) et 1 Lame noire (+6% critique physique). Voir ici à ce sujet.
A vos claviers.
L'optimisation du Raid Guilde peut être améliorée sur le plan des Synergies de Raid en fonction des Classes, des Compétences, et des Sets utiles.
Comme nous l'avons dit hier, il s'agit de trouver un équilibre de bon sens respectant la Philosophie de La Compagnie en n'imposant pas de jouer telle Classe et de telle façon à tout le monde, mais de nous améliorer en permettant à ceux qui le souhaitent et qui possèdent certaines Classes de faire les bons choix pour le Raid, et d'avoir pour cela les bonnes informations et connaissances.
J'ai souri hier soir quand il m'est revenu en tête, après la conversation commune, que c'est ce que j'avais déjà demandé à Kawa il y a quelques semaines, de façon brève il est vrai, au cours d'une conversation sur les sets (Maître architecte ou Assaut puissant de mémoire). S'il voulait bien prendre en charge cette partie de l'optimisation des Sets de notre Raid PvE.
Bien évidemment, tous les Compagnons peuvent intervenir ici et aider à la tâche. Je vais copier ici les informations apportées hier par Gnox.
J'éditerais par la suite le premier sujet pour y ajouter toutes les informations utiles.
Gnox : " c'est une très bonne base oui mais justement c'est très axé dps "solo" et pas dps du raid. Par exemple, Zen est pas opti niveau dps d'un dk mais peut-être intéressant si on a pas de Sylou dans le raid :smile: . Ou encore, Master Architect (la nouvelle version) qui n'est pas forcément le plus opti en dps magie mais qui au niveau du raid va bcp monter le dps. Avoir des nécro magie, c'est pas forcément le top dps sur l'eso log en ce moment, mais au niveau du raid c'est 30% de vulnérabilité pour les 8 dps... Le set catalyste élémentaire qui sera monstrueux pour le raid mais inutile si plusieurs personnes du raid le portent. Ou que si on a pas de Templier vigueur, il faut si possible qu'un templier soin mette "puissance de la lumière" pour debuff les mobs. "
Par rapport à la dernière remarque : Lorsque l'Off Tank est au coeur du combat près du Tank, il peut porter le set du Dragon Profané qui inflige Brèche et Fracture mineure (le Debuff du Templier avec la Lumière).
Autre info : Très important d'avoir au sein du Raid au moins 1 Templier (+ 10% dégâts de sorts), un Chevalier Dragon ( +10% dégâts des armes), 1 sorcier (+6% critique magique) et 1 Lame noire (+6% critique physique). Voir ici à ce sujet.
A vos claviers.
Qinndao
Il y a 4 ans et 3 mois
si cela peut être intéressant pour les raids, je peux reprendre ma nécro magie, (puisque je l'ai sortie du PVP), et au regard de mon DPS habituel...un peu moins, ne va pas peser très lourd dans le résultat final, mais par contre peut être utile pour tout le groupe...en fonction de la composition du groupe...bien sûr...
Sylwenn
Il y a 4 ans et 3 mois
GnoxAlors sur les monstres qui nécessitaient qu'on soit groupés, je laissais tomber l'Olorimë pour la Connaissance martiale. Mais compliqué à utiliser et surtout pour moi un peu bof puisque la traduction dit : "Lorsque votre vigueur est inférieure à 50 %, vos attaques légères infligent 8 % de dégâts additionnels pendant 5 sec. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 8 sec." Mais je vais le remettre puisqu'en fait il est beaucoup mieux que ce que je pensais...
Pour les soigneurs
- Z'en (5% de dégâts pour le raid)
- Martial Knowledge (8% de dégâts pendant 5 sec toutes les 8 sec pour le raid)
Riff-Raph
Il y a 4 ans et 3 mois
Pour répondre a Skeid j utilise en effet le Poing de pierre notement en tant que spammable et attaque a distance (27m). Il tiens le haut du panier en Dammage done en dessous du relequen c est un skill très performant. Pour l' effet "trébuchet" il est taggé "Bousculade" en débuff sortant dans combat metrics, il me semble. Un seul joueur suffit pour le poser, ce qui permet par exemple,a @Cyrscée pour ne pas la nommer d utiliser a fond sur son Dk Stam, le "déluge de coup" avec ses belles dagues perfectionnées du Maelstrom.Mais il faudrait effectivement au moins un poing de Pierre équipé par raid, et maintenir l uptime par un tank me paraît compliqué.
Pour lAlkosh il vas y avoir la modif suivante: "La réduction d'armure de cet ensemble dépend à présent des dégâts de l'impact iinitial, au lieu de 3 010 fixes".
Que ce que ça veux dire ????.Il n en demeure pas moins un très bon set Dps et avec la réduction du relequen a 15 charges tout vas devenir possible
Le Torug pourrait faire son Come back avec une augmentation de 30 a 90 % de l enchantement sur la 5eme piece et un bonus 2 pieces en armure au lieu de dégâts magique. Mais je ne sais pas ce que cela donnera en termes de gain sur l écraseur.
Le catalyseur élémentaire viens de subir un nerf sur le dernier patchnote PTS V6.1
4 en ramenant les bonus dégâts critique a 3% par Stack et la durée du stack a 3 s
Visiblement c était bien pété
Bon je suis pas un spécialiste je dis juste ce que je ai lu...et puis avec la disparition des conditions de proc sur beaucoup de sets on pourra avoir des bonnes surprises.
Pour lAlkosh il vas y avoir la modif suivante: "La réduction d'armure de cet ensemble dépend à présent des dégâts de l'impact iinitial, au lieu de 3 010 fixes".
Que ce que ça veux dire ????.Il n en demeure pas moins un très bon set Dps et avec la réduction du relequen a 15 charges tout vas devenir possible
Le Torug pourrait faire son Come back avec une augmentation de 30 a 90 % de l enchantement sur la 5eme piece et un bonus 2 pieces en armure au lieu de dégâts magique. Mais je ne sais pas ce que cela donnera en termes de gain sur l écraseur.
Le catalyseur élémentaire viens de subir un nerf sur le dernier patchnote PTS V6.1
4 en ramenant les bonus dégâts critique a 3% par Stack et la durée du stack a 3 s
Visiblement c était bien pété
Bon je suis pas un spécialiste je dis juste ce que je ai lu...et puis avec la disparition des conditions de proc sur beaucoup de sets on pourra avoir des bonnes surprises.
Pandrogynik
Il y a 4 ans et 3 mois
@Riff-raff
Alkosh debuff l'armure pour qq secondes, mais a un impact initial de dégâts au moment du proc. Les dégâts de cet impact, qui vont dépendre des dégâts intrinsèques du tank (armes, ressources max, buffs etc ...) vont servir de base de calcul pour le debuff d'armure.
Pour lAlkosh il vas y avoir la modif suivante: "La réduction d'armure de cet ensemble dépend à présent des dégâts de l'impact iinitial, au lieu de 3 010 fixes"
Que ce que ça veux dire ????
Alkosh debuff l'armure pour qq secondes, mais a un impact initial de dégâts au moment du proc. Les dégâts de cet impact, qui vont dépendre des dégâts intrinsèques du tank (armes, ressources max, buffs etc ...) vont servir de base de calcul pour le debuff d'armure.
Dystarin
Il y a 4 ans et 3 mois
My 2cts.
Côté Tanks :
En termes de debuff, l'amélioration du Torug et de l'Infusé vont probablement donner un profil de tank "max debuff" sur une base Torug / Alkosh, avec un bâton sur la barre secondaire (glace si vous ne vous sentez pas trop sûr, foudre si vous voulez optimiser à fond). Reste à voir quand ce profil est jouable pour assurer le premier rôle du tank (dixit Edge : "Ne pas mourir".
Je compte également recontacter @Sarrage pour lui demander si elle compte intégrer l'Arkasis (44 ultis gagnés pour soi et trois autres membres du groupe, à chaque consommation de potion), dans son build. Rappel : Tank Argo Maximisé Potions, quasi-autonome en soin, même sur des HM, moins de debuff, en revanche, mais ça pourrait apporter une autre option pour un off-tank. [La réforme du Maître Architecte, dont la durée dépend désormais des ultimes dépensés, fait réfléchir à la façon dont on pourrait optimiser le gain d'ultimes]
Côté DPS (mon perso)
J'avais repéré le catalyst et j'envisageais de grands changements pour Y'Star, qui aurait jeté son Faux Dieu (qui est légèrement nerfé) pour mettre un Catalyst et tester si l'absence de Chagrin Maternel, au profit d'un Architecte, ne cassait pas totalement la dynamique de la classe : les "nightblade" ont besoin de critiques pour être efficaces. Son nerf me fait penser qu'il faudra un build spécialisé pour le gérer (abandon de l'attaque psijique au profit du morph du bâton de destruction qui tri-effecte, je crois que c'est celui qu'utilise Alca d'ailleurs, en comptant sur les effets posés par les autres).
Le Méduse et le Chagrin semblent un peu concurrents en ce moment, mais on testera ce que ça donne.
Côté Heal (Zil'u)
Pour Zil'u, Orack proposait déjà qu'elle utilise le connaissance martiale, mais sur une base où, pour craquer sa vigueur, il fallait faire des roulades, une activité peu compatible avec la pression qu'exercent certaines phases de combat sur le healer. La perspective de morpher l'une de ces compétences en vigueur et la présence des Indeko, qui permettent des glyphes tri-regen, me fait penser que ça sera tout à fait pertinent.
Côté Tanks :
En termes de debuff, l'amélioration du Torug et de l'Infusé vont probablement donner un profil de tank "max debuff" sur une base Torug / Alkosh, avec un bâton sur la barre secondaire (glace si vous ne vous sentez pas trop sûr, foudre si vous voulez optimiser à fond). Reste à voir quand ce profil est jouable pour assurer le premier rôle du tank (dixit Edge : "Ne pas mourir".
Je compte également recontacter @Sarrage pour lui demander si elle compte intégrer l'Arkasis (44 ultis gagnés pour soi et trois autres membres du groupe, à chaque consommation de potion), dans son build. Rappel : Tank Argo Maximisé Potions, quasi-autonome en soin, même sur des HM, moins de debuff, en revanche, mais ça pourrait apporter une autre option pour un off-tank. [La réforme du Maître Architecte, dont la durée dépend désormais des ultimes dépensés, fait réfléchir à la façon dont on pourrait optimiser le gain d'ultimes]
Côté DPS (mon perso)
J'avais repéré le catalyst et j'envisageais de grands changements pour Y'Star, qui aurait jeté son Faux Dieu (qui est légèrement nerfé) pour mettre un Catalyst et tester si l'absence de Chagrin Maternel, au profit d'un Architecte, ne cassait pas totalement la dynamique de la classe : les "nightblade" ont besoin de critiques pour être efficaces. Son nerf me fait penser qu'il faudra un build spécialisé pour le gérer (abandon de l'attaque psijique au profit du morph du bâton de destruction qui tri-effecte, je crois que c'est celui qu'utilise Alca d'ailleurs, en comptant sur les effets posés par les autres).
Le Méduse et le Chagrin semblent un peu concurrents en ce moment, mais on testera ce que ça donne.
Côté Heal (Zil'u)
Pour Zil'u, Orack proposait déjà qu'elle utilise le connaissance martiale, mais sur une base où, pour craquer sa vigueur, il fallait faire des roulades, une activité peu compatible avec la pression qu'exercent certaines phases de combat sur le healer. La perspective de morpher l'une de ces compétences en vigueur et la présence des Indeko, qui permettent des glyphes tri-regen, me fait penser que ça sera tout à fait pertinent.
Pandrogynik
Il y a 4 ans et 3 mois
La dorée vend un anneau doré de la connaissance martiale cette semaine :
Ring of Martial Knowledge – Arcane 150,000g / 300,000AP*
Sylwenn
Il y a 4 ans et 3 mois
J'ai mis un anneau violet et des braies de la Connaissance martiale en banque de guilde
Skeidbrimir
Il y a 4 ans et 3 mois
J'ai tout cassé mon premier post en voulant modifier l'image. Je recommence donc en espérant faire un truc propre
J'ajoute mes quelques réflexions du moment en ce qui concerne les tanks.
Le dragon profané
Comme l'a dit Edge au-dessus, c'est un set important à avoir sur l'un ou l'autre des tanks et plus souvent sur l'off tank, selon les situations. Il reste à compléter une pièce chez Pamp, mais cela ne devrait plus tarder (je croise les doigts).
L'écraseur
L'enchantement d'écraseur réduit l'armure de la cible et doit être maintenu autant que possible tout le long du combat, en posant un mur (de glace ou de foudre) avec un bâton infusé. Sur les boss qui tapent fort et face auxquels nous ne sommes pas encore à l'aise, nous (les tanks) équipons parfois deux barres Bouclier/1 main et pas de bâton. Dans ces cas-là, jusqu'à présent nous n'avons jamais explicitement discuté en amont du combat pour charger l'offtank de poser le mur. Je pense que c'est une piste d'amélioration, qui ne vaut peut-être pas partout mais cela mérite d'être creusé.
L'Alkosh
Le set du Rugissement d'Alkosh est porté le plus souvent possible par les deux tanks, sauf lorsqu'il est nécessaire d'augmenter fortement les points de vie. Je récapitule comment il fonctionne, parce que c'est à avoir en tête y compris lorsqu'on n'est pas tank !
Ce set réduit les résistances (physique et magique) des ennemis de 3010* pendant 10 secondes. Cela se produit à l'activation d'une synergie, créant une onde de choc devant le joueur. Le cooldown d'une synergie est de 20 secondes. Donc, dans un monde idéal, pour obtenir 100% d'uptime d'Alkosh pour un tank, il faut que celui-ci ait deux sources de synergies différentes toutes les 10 secondes et prenne bien une synergie toutes les 10 secondes.
* Avec la mise à jour du 24/08, le set a été modifié. Ce n'est plus une réduction brute de 3010 mais une réduction dépendant des dégâts de l'onde de choc produite par le tank. Je n'ai pas encore regardé en détails mais le set reste incontournable.
Ci-dessous, un screen face au mannequin d'entraînement :
Je venais de prendre la synergie Eclats bénis. On voit en haut à gauche mes deux débuffs en cours : Affaiblissement (glyphe sur mon épée) et Rugissement d'Alkosh avec un timer à 9s. En bas à droite, 6 icônes de synergies :
- Combustion : la lance et l'orbe partagent le même cooldown
- Conduction : vient de la compétence Disque de foudre du Sorcier
- Purification : Rituel d'assainissement du Templier
- Moisson : Graine guérisseuse du Gardien
- Entonnoir de sang : Autel de sang des Indomptables
- Pilleur de tombe : Cimetière du Nécromancien
Cet addon (AiMs Synergy Tracker) permet de suivre le temps des synergies prises. Là, je vois que je ne pourrai pas reprendre d'orbe ou d'éclats avant 19.3s. Si je veux rafraîchir mon Alkosh dans 9s, je devrai donc prendre une des 5 autres synergies.
Ce que j'en retire, pour le moment :
- du côté des tanks, nous devons progresser pour ne plus prendre les synergies sans réfléchir à cette question du maintien optimal de l'Alkosh. Prendre deux synergies à la suite, ce n'est pas pertinent.
- du côté du raid, si nous souhaitons dépasser les 50% d'uptime de l'Alkosh, il faut pouvoir fournir d'autres types de synergies. Mon constat est qu'en général nous ne recevons que des orbes et des lances.
- l'utilisation des synergies peut être améliorée par tout le monde : les DD et soigneurs doivent absolument laisser les synergies Conduction, Moisson et Pilleur de tombe aux tanks. Les lances doivent autant que possible être destinées uniquement aux tanks (mais c'est déjà le cas, je pense, sauf si c'est dans une rotation de DD templier magie). Et si un DD utilise une compétence fournisseuse de synergie, il faut la poser près du tank et pas à un endroit où il ne pourra pas l'activer.
Le Géant de pierre
C'est une compétence de Chevalier-dragon (évolution du Poing de Pierre, ligne Coeur terrestre), qui s'avère être la classe de tous nos tanks de raid réguliers. Je pense qu'on entre là dans le perfectionnement de notre rôle, mais comme je le vois dans la majorité des builds HL je le considère comme une perspective à moyen/long terme
Cette compétence fonctionne avec des charges, 3 maximum. Chaque impact augmente les dégâts subis par la cible, a priori physiques comme magiques, quelle que soit la source. La description française en jeu et celle qu'on trouve en ligne diffèrent quant à la quantité de dégâts augmentés. Dans les logs, on le voit sous le nom Stagger (effet "Trébucher" en français apparemment).
C'est assez compliqué à utiliser parce qu'il faut maintenir les 3 charges actives, donc lancer la compétence trois fois puis la relancer toutes les 5s. Sinon, ça redescend à 0 et il faut recommencer. Le premier coup fait perdre le blocage, au passage.
Riff, est-ce que tu l'utilises sur ton DK vigueur ?
J'ai commencé à l'équiper et à l'utiliser pour tester, mais cela n'est pas du tout prioritaire. Je le signale simplement parce que cela fait partie de l'arsenal du tank DK mais je ne l'ai découvert que très récemment !
Arrêter de mourir
Dédicace à Edge et Kawa
J'ajoute mes quelques réflexions du moment en ce qui concerne les tanks.
Le dragon profané
Comme l'a dit Edge au-dessus, c'est un set important à avoir sur l'un ou l'autre des tanks et plus souvent sur l'off tank, selon les situations. Il reste à compléter une pièce chez Pamp, mais cela ne devrait plus tarder (je croise les doigts).
L'écraseur
L'enchantement d'écraseur réduit l'armure de la cible et doit être maintenu autant que possible tout le long du combat, en posant un mur (de glace ou de foudre) avec un bâton infusé. Sur les boss qui tapent fort et face auxquels nous ne sommes pas encore à l'aise, nous (les tanks) équipons parfois deux barres Bouclier/1 main et pas de bâton. Dans ces cas-là, jusqu'à présent nous n'avons jamais explicitement discuté en amont du combat pour charger l'offtank de poser le mur. Je pense que c'est une piste d'amélioration, qui ne vaut peut-être pas partout mais cela mérite d'être creusé.
L'Alkosh
Le set du Rugissement d'Alkosh est porté le plus souvent possible par les deux tanks, sauf lorsqu'il est nécessaire d'augmenter fortement les points de vie. Je récapitule comment il fonctionne, parce que c'est à avoir en tête y compris lorsqu'on n'est pas tank !
Ce set réduit les résistances (physique et magique) des ennemis de 3010* pendant 10 secondes. Cela se produit à l'activation d'une synergie, créant une onde de choc devant le joueur. Le cooldown d'une synergie est de 20 secondes. Donc, dans un monde idéal, pour obtenir 100% d'uptime d'Alkosh pour un tank, il faut que celui-ci ait deux sources de synergies différentes toutes les 10 secondes et prenne bien une synergie toutes les 10 secondes.
* Avec la mise à jour du 24/08, le set a été modifié. Ce n'est plus une réduction brute de 3010 mais une réduction dépendant des dégâts de l'onde de choc produite par le tank. Je n'ai pas encore regardé en détails mais le set reste incontournable.
Ci-dessous, un screen face au mannequin d'entraînement :
Je venais de prendre la synergie Eclats bénis. On voit en haut à gauche mes deux débuffs en cours : Affaiblissement (glyphe sur mon épée) et Rugissement d'Alkosh avec un timer à 9s. En bas à droite, 6 icônes de synergies :
- Combustion : la lance et l'orbe partagent le même cooldown
- Conduction : vient de la compétence Disque de foudre du Sorcier
- Purification : Rituel d'assainissement du Templier
- Moisson : Graine guérisseuse du Gardien
- Entonnoir de sang : Autel de sang des Indomptables
- Pilleur de tombe : Cimetière du Nécromancien
Cet addon (AiMs Synergy Tracker) permet de suivre le temps des synergies prises. Là, je vois que je ne pourrai pas reprendre d'orbe ou d'éclats avant 19.3s. Si je veux rafraîchir mon Alkosh dans 9s, je devrai donc prendre une des 5 autres synergies.
Ce que j'en retire, pour le moment :
- du côté des tanks, nous devons progresser pour ne plus prendre les synergies sans réfléchir à cette question du maintien optimal de l'Alkosh. Prendre deux synergies à la suite, ce n'est pas pertinent.
- du côté du raid, si nous souhaitons dépasser les 50% d'uptime de l'Alkosh, il faut pouvoir fournir d'autres types de synergies. Mon constat est qu'en général nous ne recevons que des orbes et des lances.
- l'utilisation des synergies peut être améliorée par tout le monde : les DD et soigneurs doivent absolument laisser les synergies Conduction, Moisson et Pilleur de tombe aux tanks. Les lances doivent autant que possible être destinées uniquement aux tanks (mais c'est déjà le cas, je pense, sauf si c'est dans une rotation de DD templier magie). Et si un DD utilise une compétence fournisseuse de synergie, il faut la poser près du tank et pas à un endroit où il ne pourra pas l'activer.
Le Géant de pierre
C'est une compétence de Chevalier-dragon (évolution du Poing de Pierre, ligne Coeur terrestre), qui s'avère être la classe de tous nos tanks de raid réguliers. Je pense qu'on entre là dans le perfectionnement de notre rôle, mais comme je le vois dans la majorité des builds HL je le considère comme une perspective à moyen/long terme
Cette compétence fonctionne avec des charges, 3 maximum. Chaque impact augmente les dégâts subis par la cible, a priori physiques comme magiques, quelle que soit la source. La description française en jeu et celle qu'on trouve en ligne diffèrent quant à la quantité de dégâts augmentés. Dans les logs, on le voit sous le nom Stagger (effet "Trébucher" en français apparemment).
C'est assez compliqué à utiliser parce qu'il faut maintenir les 3 charges actives, donc lancer la compétence trois fois puis la relancer toutes les 5s. Sinon, ça redescend à 0 et il faut recommencer. Le premier coup fait perdre le blocage, au passage.
Riff, est-ce que tu l'utilises sur ton DK vigueur ?
J'ai commencé à l'équiper et à l'utiliser pour tester, mais cela n'est pas du tout prioritaire. Je le signale simplement parce que cela fait partie de l'arsenal du tank DK mais je ne l'ai découvert que très récemment !
Arrêter de mourir
Dédicace à Edge et Kawa