Dystarin Il y a 3 ans et 11 mois
Le Chevalier-Dragon Stamina est un standard, c'est le "My Way" de Cyrodiil et on en connaît plein de versions différentes, toutes fondées sur une même mécanique que les compétences naturelles (y compris les passives) de la classe amplifient formidablement.

Un petit résumé rapide :
- 95% des builds sont équipées en 1M+B / 2M, l'arme à deux mains est la méta du moment et cela ne devrait pas changer tout de suite. Le Revers et le Bourreau font le travail même s'il faut un peu d'habitude pour bien caler la préparation du Revers, qui est assez longue.
- Le set central de la méta reste le Warrior's Fury associé à autre chose. Il s'achète aux marchands Elite des bases de départ.
- On voit cependant se développer des alternatives depuis l'introduction d'un formidable set crafté : l'Acolyte de la Nouvelle Lune, quoique certains tentent de faire tourner le Fury et l'Acolyte ensemble (généralement avec un Rougegarde et c'est sympa de revoir des Rougegardes en PvP )
- Parmi les sets associés : le Spriggan (Bangkorai), le Voleur d'Essence (Tour d'Or Blanc) parfois le Pirate Squelettique et en version très "cheap" le Brise-Entraves (crafté à Vvardenfell).

Pour la tête, l'Engeance de Sang est un standard absolu. Vous voulez profiter de vos ultimes le plus rapidement possible. Dans cet ordre d'idée on voit même des Masses à deux mains de l'Asile, coupant le set secondaire (on ne coupe JAMAIS les sets qui stackent des buffs, bien sûr).
Beaucoup plus rarement certains jouent le Balorgh pour gratter un peu de "burst" juste après leur atterrissage.

Les différences entre ces builds sont mineures et quoique chaque version tente de se dire meilleure qu'une autre, c'est surtout une question de gameplay et de convenances personnelles sur certaines skills que l'on aime bien et d'autres avec lesquelles on se sent moins à l'aise... Bref, une question de pratique.

La vraie question, c'est Armure Lourde ou Armure Moyenne ?
Déjà, on jouera 5+2 dans un sens ou dans l'autre (pas de légère). Mais évidemment, les plus tankys jouent en armure lourde (ce qui laisse au Fury le temps de s'exprimer pleinement) tandis que ceux qui veulent de l'action rapide jouent en medium.
En groupe comme nous le sommes, un panaché entre les versions Tanky et Punchy est possible. (En solo, oubliez le Punchy, vous allez vous faire découper à distance).

La vraie limite de ces builds, ce sont les sièges, les escarmouches avec des Sorciers et les lignes de front distantes... Parce que bon, on ne peut pas encore jeter son bouclier. Donc, il faut avancer et contacter l'ennemi, ce qui est souvent un "oubli" des présentations de build que l'on voit en vidéo : charge critique ou charge de bouclier sont assez rares, parce que les joueurs comptent sur le saut du dragon, l'ultime la plus utilisée dans ces builds, comme "gap closer"...

Pour l'avoir longuement testé, j'ai remis une charge de bouclier sur ma barre 1M+B, j'ai également testé l'Arc  (la Flèche Bandarii + Arc du Maître me sert de finisher quand les mecs sont plus mobiles que moi ou qu'il faut focus un gars à 10% PV). Mais si vous jouez un build "pur", vous devrez trouver un moyen de contacter l'ennemi à Cyrodiil (dans la Cité impériale, votre Ultime va suffire, les distances d'engagement sont plus réduites).

Autre chose, durant un siège, vous devez avoir une arme de siège à poser, parce qu'une fois le bélier rempli, vous ne servez à rien... A part filer des coups de bouclier sur les remparts, vous êtes parfaitement inutile. (Bon, en même temps, si je suis honnête, durant un gros siège, c'est pas avec un Arc ou un Bâton de mage qu'on fait la différence non plus, donc, ça ne change pas vraiment des autres).

Enfin, avec 2 à 5 StamDK dans une bande, il sera important :
- de coordonner les poisons utilisés (en 1M+B vous aurez souvent un poison, la 2M est en Nirn). Si l'on tombe sur des builds "immortels", couper l'ulti et la regen de 10% est un bon moyen de dérégler ces mécaniques de précision. Et il suffit d'avoir un à deux de nos joueurs qui les jouent pour avoir 100% de chances d'application rapidement.
- de désigner l'un d'entre nous comme "traqueur", c'est-à-dire quelqu'un qui va remplacer ses griffes par un instinct du chasseur, par exemple, pour exposer les furtifs.
- de désigner un ou deux "cibleurs", le "main cibleur" a la couronne. Lorsqu'il charge un ennemi, ceux qui ont une charge critique le suivent, mais ceux qui ont une charge de bouclier auraient plutôt intérêt à cibler un autre gars à côté (pour ne pas perdre le stun) : il serait ridicule de claquer 5 ultis draconiques pour tous atterrir sur le même pauvre gars (bon, ok, ça lui ferait drôle ).
Il y aura donc un peu de coordination à travailler (c'est justement l'idée de l'ordre de bataille : "Charge", encore faut-il se demander qui on charge et comment on charge. J'ai l'intuition, mais pas la certitude, qu'on pourrait énormément améliorer l'engagement des combats et la prise d'initiative. On verra en pratique ).
Le "main cibleur" sert également de fanion désignant la cible pour les distances ou les autres CaC qui suivent la couronne.
 
Dystarin Il y a 3 ans et 11 mois
Deux liens parmi pleins que vous pourrez trouver sur youtube, qui illustrent les propos ci-dessus :

- La version de chez MyTTiX

- La version de chez Zeus, où vous remplacerez le Titanborn (set) par le Spriggan quand vous jouez en groupe, la raison en est que le Titanborn augmente sa puissance avec la baisse de votre Santé et en groupe, il est impossible que votre healer ne réagisse pas, par réflexe, vous remontant à 100% le plus efficacement possible... C'est pourquoi je n'ai pas cité ce set dans le post précédent : non pertinent en groupe.
Dystarin Il y a 3 ans et 10 mois
Je reviens sur ce post pour vous faire part de mes analyses sur le StamDK, qui va rester un standard dans la prochaine méta, avec quelques profils-types. L'objectif est de vous montrer un peu comment on peut procéder pour se construire son propre build, en partant d'assemblages de sets, à partir d'un set de compétences-type (je prends le DK parce qu'on en joue beaucoup, parce qu'il est fiable et que les builds DK utilisent beaucoup de compétences des DK, ce qui montre bien que la classe est tout à fait fonctionnelle en PvP).

J'ai sélectionné 5 profils de jeu qui utilisent à peu près toujours la même mécanique, avec plus ou moins de versatilité / spécialisation. Le point commun à tous ces builds est l'utilisation de l'arme à deux mains comme arme de dégâts principale. Celle-ci nécessite de maîtriser une compétence particulière : le dyzzing swing, l'attaque en revers, spécialisation de l'uppercut, première compétence de la ligne.

Cette attaque est une canalisation d'environ 1,1 secondes, elle place l'ennemi en déséquilibre, ce qui donne 70% de bonus de dégâts à toutes les attaques lourdes qui la toucheraient. Cette canalisation peut être coupée par un blocage ou une esquive, mais pas trop tôt (sinon, on perd l'attaque). Enfin, elle porte à 7m, ce qui n'est pas intuitif au départ : les joueurs pensent souvent qu'il faut être au contact pour toucher, mais c'est faux.

L'arme à deux mains suppose de maîtriser le spammable de base, l'attaque lourde et, parfois, le finisher (qu'on peut très bien ne plus slotter au profil d'un chasseur camouflé, qui offre un berserk mineur en permanence et une option pour marquer des furtifs). On se retrouve donc avec une main bar hyper classique :
- le coup renversé, le fameux,
- le souffle, pour la fracture majeure
- les griffes venimeuses ou les serres brûlantes, plus rarement la fossilisation,
- une charge critique si l'on ne joue pas l'envol du dragon, l'execute si on en a encore besoin, sinon le chasseur camouflé,
- le ralliement, pour la brutalité majeure

Profil n°1 : la recrue
"version pas chère pour une entrée rapide dans la mêlée"
Armure lourde 5/2/0 (pas de légère)
Sets : Brise-Entraves + Acolyte de la Nouvelle Lune + Engeance de Sang
Avantages : pas cher en violet, entièrement craftable, fonctionne sur l'ultime du pouvoir draconique : l'envol ou le saut féroce.
Technique : 3/5 (moyennement facile), Budget 5/5 (cheap !), Farming 0/5 (Engeance de Sang, hyper simple à avoir)

Profil n°2 : l'impacteur
"version très adaptée au no-CP : la pénétration augmentée grâce au spriggan"
Armure lourde : 5/2/0 ou Armure moyenne 2/5/0
Sets : Acolyte de la Nouvelle Lune + Spriggan + Engeance de Sang
Avantages : plus de pénétration pour plus d'efficacité sur les medium et les lourdes adverses, la charge critique peut prendre le relais de l'envol, ce qui permet de slotter une autre ultime, comme celle de l'arme à deux mains ou l'armure corrosive.
Technique : 2/5 (facile), Budget 3/5 (le Spriggan reste un peu cher), Farming 3/5 (Armes Spriggan un peu pénibles à dropper à Bangkorai, les anneaux et le collier supposent un tour des dolmens)

Profil n°3 : Archer Versatile
"=> prendre le profil n°2 mais lui placer un Arc dans la backbar"
Idéalement, l'Arc du Maître avec l'Injection de Poison.
Ce set est identique au précédent mais son gameplay évolue : le blocage en backbar disparaît quasiment, il est plus fréquemment joué en medium qu'en lourde, il fait donc plus de dégâts mais est plus fragile.
Il permet en revanche de gagner en adaptabilité, de shooter des sorciers qui s'extraient de la mêlée, par exemple, mais aussi de slotter la Bombarde, compétence AoE conique de l'archer qui ralentit les cibles de 40%.
Technique 3/5 (moins de survie), Budget 3/5 (idem profil n°2), Farming 4/5 (Arène du Dragon).

Profil n°4 : Chevalier-Cauchemar
Build spécialisé : uniquement utile en groupe, pour charger des groupes
Le principe repose sur le Knightmare, set facile à trouver, qui va proc une mutilation mineure en zone dans les combats de groupe.
Associé à un set un peu offensif, comme le Spriggan ou l'Acolyte, il se joue en medium (si on descend les dégâts ennemis, ce n'est pas pour jouer à la tortue). Pour maximiser les chances de proc du set, on pourra jouer à deux armes (tourbillon de lames) ou un arc pour arroser l'ennemi avant le contact (la bombarde ou l'autre morph de poison).
On peut l'associer à un Balorgh et au Saut Féroce (l'autre ultime de saut draconique) pour atterrir en premier sur l'ennemi, avec un bouclier gagné grâce à l'ultime et des dégâts et la pénétration augmentée, puis tourbillonner par exemple. Combinaison simple et très efficace pour appliquer le debuff du set mais aussi pour faire mal.
Technique : 2/5 (facile), Budget 3/5, Farming 3/5 (Tressefuseau), si Balorgh 5/5, (Procession des sacrifiés).

Profil n°5 : le Déchaîné
Technique, il explose après une libération, peut se jouer en mode méta.
La base est d'aller crafter un agresseur déchaîné dans Cyrodiil (à Gué-les-Champs, je crois). Le principe de ce set est d'augmenter considérablement les dégâts après une libération, c'est-à-dire pendant l'immunité au contrôle que l'on gagne dans ce cas. Il faut donc encaisser une immobilisation ou un contrôle dur, se libérer, puis contre-attaquer très violemment grâce au set.
On le joue avec un Molag Kena puis :
- soit en medium, associé à un Acolyte de la Nouvelle Lune ou un Voleur d'Essence (pour gagner encore en explosivité),
- soit en lourde, auquel cas on peut penser à la nouvelle méta et mettre un Band of Malacath et 3 pièces d'Agilité. L'anneau de brutalité de Malacath permet quasiment de compenser la lourde (puisqu'il offre 25%, contre les 15% d'augmentation de dégâts d'armes de la passive Medium) et garantit donc à la fois la survie améliorée et la puissance d'impact.
Je déconseillerai en revanche l'utilisation de cette pièce mythique pour des mediums, puisque cela revient à annuler l'une des passives de l'armure, celle qui augmente les dégâts critiques.
Technique 5/5 (sang-froid et contre-attaque maîtrisée), Budget 1/5, Farming 5/5 (Tour d'Or Blanc, et mythique...)

A noter que ces idées de profils ne sont pas exclusivement réservées aux DK. Certaines sont d'ailleurs plus facilement exploitables sur d'autres classes, comme les stamplar (qui ont la purge intégrée) ou les stamden (excellente regen, ce qui permet d'encaisser les surcoûts de l'Acolyte et du Molag plus facilement).

A mon humble avis, l'Argonien est un peu sous-exploité en ce moment alors qu'il peut imaginer une combinaison Molag Kena + Alchimiste + Malacath + un set 4 pièces au choix, voire même deux sets différents qui pivotent en fonction des armes (avec l'arc, on prend un set de proc puis une fois le bonus acquis, on switche sur l'arme à deux mains où on bénéficie d'un set fixe). Un ou deux bijoux glyphés avec une réduction de cooldown des potions, un p'tit ultime vampire et on a un truc qui fait probablement battre n'importe quel groupe en retraite.
(Quant à savoir s'il peut les rattraper pour en tuer quelques uns, c'est une autre histoire )
 

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