Edge Il y a 4 ans et 8 mois
Je colle ici le texte du joueur PredaOiza d'un sujet du Forum Officiel.

Le sujet se trouve ici. Merci à lui pour ce partage.

Comme il l'écrit, cela n'est que son avis personnel, mais son propos apporte un certain nombre d'informations intéressantes.


" Bon je vais me faire huer mais bon... C'est comme pour tout, les goûts et les couleurs...

Mais voici mon classement perso du meilleur au moins bon :
Sorcier
Gardien
Chevalier dragon
Lame noire
Nécromancien
Templier

Je ne parlerais pas du dit HL scoring, ou le meilleur tank n'est pas forcément le plus résistant mais celui qui buff le plus le groupe, car il sait qu'il a un bon heal au cul pour le soutenir et des bons DD qui vont faire la strat de manière impeccable couplé à un DPS démentiel. Pour moi le vrai tank c'est celui qui a tout pour s'adapter à n'importe quelle situation, aussi bonne ou pourrie soit-elle, en gros, des donjons vet DLC avec une équipe random qui est soit exceptionnellement doué, soit pire que nulle, avec évidemment tout ce qui se situe entre.

Pour le meilleur tank, il dépend de chaque personne, puisque chaque tank à un gameplay qui lui est propre, et le style ça y fait. Mais il faut prendre en compte les passifs et actifs de chaque classe. je fais une liste des passifs et actifs de chaque classe utile au tanking, vous allez voir que le DK est pas vraiment le top en fait, et que tout est viable dans tous les cas (les défaut et qualités de chaque classe pouvant s'équilibrer par la suite avec les sets et CP). Je ne parle aucunement des dégâts car c'est pas le taf du tank, si vous faites des dégats, vous êtes off-tank, et non pas tank.

SORCIER :
PASSIFS :
-Cout des compétences à santé réduit de 6% (pratique si vous aimez le skill "Équilibre" de la guilde des mages)
-Cout des compétences à vigueur réduit de 6% (incluant roulades, blocages, sprint, libération...)
-Cout des compétences à magie réduit de 6% (incluant blocage au bâton de glace)
-Se soigner de 10% de sa santé max en touchant un ennemi avec une compétence magie noire (occlusion par exemple)
- 15% de réduction des couts de la prochaine compétence après avoir bloqué (aucun cooldown)
- Prophétie mineure a vous et votre équipe lorsque vous utilisez une compétence magie noire (occlusion, pacte noire), en gros vous buffez votre équipe, et vous augmentez aussi vos chances de heal crit, tout bénef !
- réduit le coût des ultimes de 15%, comment dire que c'est cool
- Augmente la récupération vigueur et santé (pas des plus utile en tank épée bouclier mais on prends toujours) lorsque compétence invocation dans la barre (ce qui est tout le temps le cas en tank sorcier.
- augmente la santé max de 8% lorsqu'un familier est actif (donc tout le temps en donjon)
- augmente la récupération de magie de 10%
ACTIFS :
- Atronach de foudre, hormis les petits dégâts que vous faites avec, vous buffez un DPS de 30% avec berserk majeur, donc c'est chouette.
- Négation de la magie, un stun de 12 secondes sur un pack complet, dans certaines situations c'est juste génial
- Pacte noire, pour 2400 magie (dépend le stuff etc...), vous soigne de presque 10K de vie, rend 3600 vigueur immédiatement et 2400 sur la durée, comment dire que c'est plus efficace qu'une attaque lourde, et de loin (pour dire je fais jamais d'attaque lourde en tank sorcier)
- Occlusion, pour immobiliser les ennemis, dont un morph qui donne accès à vitalité majeure.
- Faucheclan, bah c'est juste la base en fait, il vous soigne de 33% de votre santé max.
- Égide liée, le spell qui fait que le tank sorcier est génial, déjà, dans votre barre, augmente vos résistances de 1320, mais surtout, à l'activation, vous bloquez 40% de dégâts supplémentaires (donc le 10% du DK, mais lol) pendant 3 secondes, la durée semble courte, mais c'est largement suffisant croyez moi.
- tempête déchainée, 5280 de résistance, buff dont toutes les classes ont accès, avec un petit bonus de vitesse sympathique.
- vivacité foudroyante, et oui ! un tank mobile c'est super pratique. vous êtes immobilisé dans une AOE qui va vous tuez et plus de vigueur ? un TP ! dans beaucoup de donjon la mobilité est super utile et pratique. ce spell est juste génial.


GARDIEN :
PASSIFS :
- récupérer 1300 de santé chaque fois qu'une compétence animal se termine, comment dire que c'est chouette, on a un petit heal en spammant le netch.
- Gagner 4 ultimes en lançant une compétence animal une fois toutes les 8 secondes, comme le netch.
- Augmente la récupération de vigueur et magie de 12% lorsque compétence animal dans la barre (le netch).
- augmente de 200% les chances d'appliquer le statut gelé avec les compétences d’étreinte hivernale (encore le netch ! mdr non je blague, il fait pas tout non plus ^^), très pratique, j'y reviens après.
- 500 de résistances pour chaque compétence d'étreinte hivernale dans la barre, toujours bon à prendre.
- réduit l’efficacité des ralentissement qui vous visent de 15%, pratique presque inutile puisque de toute façon votre netch vous purgera de cet effet mais c'est toujours bon à prendre.
- Vous gagnez guérison majeur (+25% soins prodigués) en soignant une cible allié, ou vous même avec une compétence d'équilibre vert (comme une attaque légère avec Bouton de Lotus activé par exemple), bref c'est hyper pratique !
- récupérer 250 vigueur ou magie selon le plus entamé des deux, quand vous soignez une cible alliée ou vous même (bouton de lotus... ^^)
- Solidité mineure lorsque vous vous soignez, et aux alliés, soit 10% de santé max en plus, que demande le peuple ?
ACTIFS :
- carbonisation et surtout ses morph, débuff un groupe de mobs complet, c'est pratique. Par contre, c'est random, car si vous avez le morph magie et que vos 2 DD PU sont 2 stam, pas de chance ^^ je m'en sers pas en tank, mais peut avoir une utilité non négligeable.
- Les mouches, les dégâts qu'on fait avec, on s'en fout, le top, c'est vulnérabilité mineure, qui augmente les dégats que subit la cible de 8%, et c'est bien pratique.
- le netch ! comment dire que lui, il est indispensable, il fait de la regen magie ou vigueur selon ce que vous jouez (on prend vigueur pour tank épée bouclier), buff vos dégats mais ça on s'en fiche, mais surtout vous purge une fois toutes les 5 secondes, vous soigne quand vous le relancez (CF passif), comme ça vous soigne bah re solidité mineure (passif encore), et le netch est GRATUIT.
- prédateur trompeur, perso j'ai jamais eu la place de le mettre sur ma barre principale, dommage car, évitement mineur réduit les dégâts des attaques à effet de zone de 8%, et c'est bien pratique (8% ou 10% je sais plus j'ai un doute)
- échardes saisissantes, c'est la compétence d'immobilisation des mobs chez le gardien, très pratique, et encore plus avec le passifs qui augmente de 200% les chances d'affecter la cible du statut gelé.
- vent polaire, vous vous soignez de 33% de votre santé max, ainsi qu'une cible allié du même montant, juste indispensable, votre auto heal, et en plus vous pouvez sauver la vie d'un mec près de vous qui allait mourir.
- bouclier cristallisé, absorbe les projectile et donne héroisme mineure, qui augmente la regen d'ultime
- forteresse de glace, 5280 de resistance comme les autres classe, avec aussi en bonus protection mineure, qui réduit les dégâts subit de 8%.
- appareil glacé, téléporte la cible vers vous et debuff ses dégâts. Coté pratique, contrairement à la chaine du DK ou l'arbalète, pas besoin de se décalé sur le coté d'un boss pour grab un mob derrière lui, la c'est une compétence au sol, donc vous visez à travers le sol, bien pratique !
- bouton de lotus, vos attaques légères et lourdes vous soignent, tout en déclenchant tous les passifs liés à ce spell, et en plus, prophétie majeur, donc plus de chance de crit votre self heal !


CHEVALIER DRAGON :
PASSIFS :
- récupérer 500 magie en appliquant enflammé, ou 500 de vigueur en appliquant empoisonné à la cible. Bon c'est toujours ça de pris même si c'est pas le top. Disons qu'en tank on met pas souvent le statue enflammé ou empoisonné à la cible.
- augmente la quantité de dégâts que vous bloquez de 10%, très bon passif
- tant qu'un pouvoir draconique est actif, augmente les soins reçu de 12% (normalement c'est tout le temps le cas si vous jouez bien).
- Augmente la récupération de santé, bon comme pour tout tank on s'en fiche total, entre gagner 300 de récupération de vie toutes les 2 secondes et un auto heal à 35K voila quoi ^^
- augmente la porte des attaques au CAC de 2 mètres, c'est chouette même si en fait on s'en fiche un peu.
- augmente la résistance magique de 3300... ça a l'air cool hein, mais non... Pourquoi ? Par ce que les set ont changé, et que désormais ils apportent les 2 tout le temps, donc si vous voulez être capé à 33K résistance, vous serez à 33K résistance physique et 36K résistance magique (donc 3K perdu en magique puisque déjà capé). Il y a les CP me direz vous, mais c'est quand même de la perte de mettre 3,3K résistance physique soit 39 CP, alors que 37 CP dans récupération rapide augmente les soins reçus de 9% (perso je préfère les soins reçus), bref, je trouve ce passif inutile depuis que ZOS a tripoté les résistances de tous les sets.
- augmente la durée de coeur terrestre de 20%, un passif qui buff que les sorts de classe, en gros ZOS savait pas quoi mettre d'autre pour combler (je vois que ça), ce passif est forcément utile du coup, mais les compétences coeur terrestre auraient juste pu durer 20% plus longtemps tout de suite, et à la place de ce passif mettre autre chose.
- lancer un ultime rend 46 vigueur, magie et santé par point d'ultime dépensé, la voilà, un bon passif ! celui qui fait toute la regen du DK, ah bah oui toute, car c'est le seul. C'est pour ça que le DK je le trouve vraiment nul de chez nul.
- brutalité mineure pour vous et votre groupe quand vous lancez une compétence coeur terrestre, cool, mais ça buff que les DD stam, la ou la prophétie mineur du soso buff que les DD magie ET votre auto heal. Bon évidemment c'est toujours un bon passif. très bon même.
- récupérer 990 vigueur en lançant une compétence coeur terrestre, ça semble un bon passif, sauf que les compétences coeur terrestre coutent horriblement cher ! Sachant que le DK n'a aucun passif regen magie ou réduction du cout des sorts, vous voyez le malaise ?
ACTIFS :
- carapace de magma, cet ulti est vraiment pété, la dessus rien à dire, en effet t'es quasiment immortel pendant 12 secondes (à quelques failles près), par contre il coute cher.
- poigne implacable, incontournable chez le DK, tout le monde connait cette chaine façon ghost rider, qui grab les ennemis, très pratique puisqu'en magie.
- armure hérissé et ses morph, 5280 de résistance, mais en tank, avec au choix un bouclier ridicule donc inutile, ou un dot aux cible alentours ridicule donc inutile, donc des buffs d'armure entre DK, soso et gardien, le DK est moins bien gaté je trouve (dommage pour LA classe tank soi disant)
- serres étouffantes, bah oui faire des dégats minimes étant pas utile, on prend le morph qui réduit les dégats des cibles. Le spell incontournable pour immobiliser un pack de mobs.
- sang de dragon vert : soigne de 44% de sa santé manquante, on bon auto heal quand on a plus beaucoup de vie, et moins bon évidemment quand on est à 70% de sa santé, ce que je n'aime pas du tout. question de gout, mais je préfère de loin un heal brut qui ne change pas, une valeur sure en gros. accessoirement on y gagne récupération vigueur et santé de 20%, la santé, comme toujours on s'en fiche, et la vigueur, bah vu qu'on bloque épée bouclier on s'en fiche, d'autant plus qu'endurance mineure est le même passif que la potion qui rend de la vigueur, c'est doublon, c'est con ^^ donc ça sert à rien.
- bouclier igné et ses morph, bon le bouclier est misérable et presque inutile pour le tank, par contre c'est chouette, ça donne un petit bouclier aux DD à coté, soit. ce skill donne guérison majeure, ce qui est bien. Et en l'activant vous gagnez 990 vigueur avec le passif... Mais ce spell coute 4050 bordel ! la ou le gardien à guérison majeur pendant 20 secondes pour 2700 magie en faisant que des attaques légères, et ce sans compter les passifs regen de la classe gardien.

Voila pour mon top 3, j'ai mis plus d'1H à rédiger tout ça, donc si vous voulez mon avis sur les autres classes, ce sera pas pour tout de suite.
Alors le DK, ça se voit sûrement, mais je l'aime pas. pourquoi ? En plus de cette comparaison passifs et actifs, simplemenent car c'est la classe que tout le monde prend pour tank, à cause des site qui en font sont éloge, et d'un manque d'information pour les joueurs. Dès qu'un nouveau joueur veut se lancer dans le tanking, on l'envoi sur un DK, et il va dessus sans réfléchir.
La vrai réflexion, que chacun doit se faire, c'est, quelle est sa vision du tanking ?
Si tu veux un tank increvable à mort, tu prends le sorcier. Tu veux un tank qui buff les DD stam, le DK est parfait. Tu aimes faire le paladin, tanker et protéger voir soigner tes alliés, tu prends un gardien. Sachant qu'avec les sets on peut ensuite parfaire ce rôle, voir le modifier. Mais j'en ai marre que ça parle que du DK, encore et encore. Alors que non ce n'est plus la top classe pour tank, le jeu à évolué.
Si en scoring ils restent sur un tank DK, je fais pas de scoring, mais je pense que c'est simplement du au fait que t'as 8 DD stam nécro, et que forcément si tu donne brutalié mineure à tous, bah tu boost à mort le DPS, idem avec un tank NB, qui boost les chances de crit du groupe. Ou par exemple, un tank sorcier, si t'as full DD magicka, car la tu leur donne a tous prophétie mineure. Donc le scoring, c'est à part. Ils ne prennent pas le tank forcément le plus costaud, mais surtout celui qui apportera le plus de buff à l'équipe. La ou en donjon avec PU, bah mieux vaut être bien tanky, car si tu tombe sur 3 CP300, sans stuff adéquat et connaissant pas les strat, bah tu va manger cher et plus longtemps ^^

Un autre détail aussi, car je sens les férvents défenseurs du DK arriver en masses. J'ai déjà tanké sur toutes les classes. Je préfère préciser car à plusieurs reprise on m'a reprocher de tank sur un sorcier. J'ai demandé au gars s'il a essayé le sorcier en tank, et me répond que non. Donc parler d'une classe quand on la connait pas, bof quoi.
Même si je dis beaucoup de mal du DK, j'exagère un peu. évidemment il reste une très bonne classe pour tank, il est très résistant et buff bien le groupe. Je déplore simplement qu'il n'y ai pas de défenseurs des autres tanks, ceux qu'on entends presque pas parler, comme le sorcier, le lame noire ou encore le templier. Car même le templier qui est nul, mais nul, mais vraiment nul, car aucun outils au tanking, avec les sets appropriés, des compétences bien choisis, rogner la santé max pour plus de vigueur et magie, bah on peut en faire un truc sympa et pas dégueu quand même.


Bref merci d'avoir lu jusqu'au bout "
Orack Il y a 4 ans et 8 mois
Ahah ce bon vieux Predouille

Pour avoir jouer avec lui pas mal de temps chez les Incompris, je confirme que sont Sorc Tank est increvable.
Mais aussi qu'effectivement il n'apportait rien au groupe (même pas de cor).

Il est mal informé sur une chose cependant, les NB tank ne sont pas à déploré pour la simple raison qu'il sont la meta MT depuis l'arrivé de vSS du à leur mitigation des dégâts très haute (le gardien peut faire de même mais ça fais doublons avec les gardiens healer).

Sinon sur le fond je suis assez d'accord pour avoir fait la même chose en jouant toutes les classes de healers, tout est viable, faut juste réfléchir au build, testé encore et encore et on fini par trouvé une façon de les rendre aussi utile que les autres et tout à fait viable pour tout contenue (comme il le dit le scoring est un monde à part ou les classes seront imposé par le raid lead).
Skeidbrimir Il y a 4 ans et 8 mois
Si j'avais tout plein de temps, je testerais tout plein de tanks  
Merci Edge pour le partage, c'est effectivement intéressant même si je joue DK.

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