Hrogun Il y a 6 ans et 3 semaines
Guide du Soin en Raid (Normal et Vétéran)


Patch : Dragon Bones (3.3)
Objectif : Structurer le soin en raid
Classes : Toutes classes

Versions :


  • 1.00 (18/04/2018)



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Informations générales

   Sur le modèle de l'excellent Guide du Tanking en Raid proposé par Svaknir, je vous propose de retrouver ici un guide des « bonnes pratiques » pour tout ce qui concerne le soin en raid. Ce sujet n'a pas pour vocation de remplacer les guides de classes individuels que je vous invite à consulter en complément.

Enfin, ce guide n'a pas pour vocation d'être la bible ultime du heal, mais plutôt un « vade mecum » vous proposant ma vision des choses et où chacun, qu'il soit Soigneur, Tank ou Dps, est invité à venir participer.

Je vous souhaite une bonne lecture .
Hrogun Il y a 6 ans et 3 semaines
Équipements
Les sets :

La question des sets portés par les soigneurs en raid peut s'aborder sous plusieurs angles, dont celui de la complémentarité des classes, une configuration à deux Templiers n'impliquant pas la même chose qu'une configuration Templier + Gardien*. Une configuration à deux Gardiens n'étant pas optimale, je n'en ferais pas mention ici. Quant aux autres classes (Sorcier, Chevalier-Dragon ou Lame Noire), la question ne se pose pas non plus au vu de nos effectifs actuels. En revanche, j'y reviendrais avec plaisir si cela devait évoluer (avec Summerset par exemple, pour le Chevalier-Dragon). Se pose également la question du type de combat, qui comme pour les Tanks (mais dans une moindre mesure), nécessite de s'adapter et de changer l'équipement porté.

Heal 1 :

Le Vêtement d'Olorimë (Raid Pas des Nuées - augmentation des dégâts émis par tous les joueurs).
Le Mage Guérisseur (Raid Archive Aethérienne - réduction des dégâts reçus par le groupe, 20-30% pour les trash pulls, 10-15% pour les boss) * doit être porté prioritairement par le Templier, car celui-ci peut se déplacer plus ou moins librement sur le champ de bataille.

A défaut de posséder l'Olorimë, La Puissance Curative (Donjon Tour d'Or blanc) apporte le même buff, mais pour 6 joueurs seulement.

Heal 2 :

Le Sanctuaire (Donjon Cachot Interdit - augmentation des soins de 12% pour tout le Raid).

 si majorité de joueurs dps magie ou si les dps magie ont besoin de sustain

Le Culte du Ver (Donjon Chambres de La Folie - réduction de 4% du coût des compétences magiques pour le groupe) * doit être porté prioritairement par le Gardien, celui-ci ne pouvant pas se déplacer aussi librement que le Templier en raison de la nature de ses soins coniques (le Gardien se place idéalement toujours à l'arrière du groupe, à l'inverse, le Templier peut se placer près du boss avec les dps cac)

 si majorité de joueurs dps vigueur ou si les dps magie ont déjà un bon sustain

 Le Conseil de Jorvuld (Donjon Pic de Mandécailles - augmentation de 40% de la durée de tous les buffs majeurs et mineurs et des boucliers émis par le porteur, dont Force Majeure du Cor Agressif, et Protection Curative du Bâton de Rétablissement)

 A propos du set du Conseil de Jorvuld, il est à noter qu'il existe au moins deux manières de le porter.

  • Tout d'abord, sur les deux barres, on remplace alors son bâton de rétablissement par un Bâton de l'Asylum Sanctorium et son bâton de foudre par un Bâton de Foudre de Maelstrom : c'est la configuration qui permet de maintenir le meilleur temps d'uptime sur les buffs sans trop perdre compte tenu de l'économie en magie réalisée par le bonus du bâton de l'Asylum.

  • La deuxième configuration permet de conserver le Bâton du Maître en barre principale (ou bien de mettre toujours le Bâton de l'Asylum) en ne portant Le Conseil de Jorvuld que sur la deuxième barre (back bar), celle où doit se trouver la compétence ultime Cor Agressif. On peut ainsi simplement mettre un Bâton de Foudre de Jorvuld sur sa back bar et une tête de set monstre, comme par exemple : Domihaus, Iceheart, ou Molag Kena. Le temps d'uptime du set de Jorvuld est alors inférieur, mais cela reste jouable.



 Tous les autres sets apportent des bonus inférieurs en terme de bénéfices, les 4 précédents sont ceux que chaque soigneur faisant du raid devrait avoir en permanence dans son inventaire.

 Néanmoins, je vais tout de même les citer :

L'Aether Infaillible (inflige Vulnérabilité Mineure, augmente de 8% les dégâts reçus par l'ennemi)
Le Maître Architecte (source de Tueur Majeur pour le porteur et 2 alliés, soit 15% de dégâts emis supplémentaires) Attention, vu le nombre de joueurs dps (dont les lame noires) portant déjà le set du Maître Architecte ou War Machine, bien se renseigner sur la composition du groupe avant de le porter.
Le Remède du Crépuscule (source de Force Mineure, 12% de crit, et self heal de 20k hp)

Les sets monstres :

 A l'heure actuelle, il n'est pas recommandé à un soigneur d'utiliser un set monstre dans un contexte de raid contrairement au PVP. Le seul cas envisageable est si vous ne possédez pas encore Le Bâton de Rétablissement du Maître (que tout soigneur de raid devrait avoir) et/ou que vous êtes Gardien, auquel cas l'utilisation du set monstre de La Sentinelle de Rkugamz peut s'avérer utile. Ce set monstre permet en effet de compenser la régénération de vigueur apportée le Bâton du Maître, mais avec une aire d'effet largement inférieure.
Hrogun Il y a 6 ans et 3 semaines
Traits et enchantements :

Le meilleur compromis reste à l'heure actuelle de porter ses pièces majeures (Tête, Poitrine et Jambes) en Infusé, et ses pièces mineures (Epaules, Mains, Taille, Pieds) en Divins.Sur les pièces d'armure en Infusé, vous mettrez naturellement des runes tri-stats (défense prismatique) et sur vos pièces d'armure en Divins, des runes de Magie.

Il est à noter que les runes tri-stats coûtent assez cher, ainsi vous pouvez utiliser à la place des runes Magie, Santé ou Vigueur en fonction de vos stats actuelles et de l'état de votre porte-monnaie.

Viennent ensuite les bijoux, pour lesquels je vous conseille de jouer entre Dégâts des Sorts, Régénération de Magie et Réduction de Coût des Sorts en fonction de vos préférences.

Enfin, les armes.Je vous conseille de mettre votre Bâton de Rétablissement du Maître ou votre Bâton de l'Asylum Sanctorium en Energisé et Drain de Magie par défaut. Cependant, vous pouvez également choisir de mettre votre bâton de rétablissement en Energisé et Dégâts des Armes/Sorts ou bien encore en Décisif et Etourdissant boostant ainsi vos ultimes et vos dégâts.Pour votre bâton de foudre, qu'il s'agisse du Bâton de Foudre de Maelstrom ou d'un autre, plusieurs possibilités là aussi : soit Chargé et Etourdissant si vous posez le mur élémentaire de foudre (c'est à dire qu'il n'y a pas suffisament de joueurs dps magie dans votre groupe pour le faire ou bien qu'aucun tank ne pose déjà le mur), soit Infusé et Dégâts des Armes/Sorts pour le dps, ou bien encore Infusé et Crusher ou Weakening si le temps d'uptime offert par vos tanks n'est pas suffisant.

 
Hrogun Il y a 6 ans et 3 semaines
Compétences

Les compétences :

Dans la liste des compétences communes à toutes les classes, on peut citer :

Bâton de Rétablissement : 

  • Les Sources Curatives (1ère compétence) : spam heal

  • Le Mutagène (2nde compétence) : soin sur la durée et burst heal d'urgence

  • La Prière de Combat (3ème compétence) : augmentation des dégâts de 6 joueurs de 8%

  • La Protection Curative (4ème compétence) : bouclier et soin permettant de temporiser

  • Le Siphon Rapide (5ème compétence) : inflige Vol de Vie Mineur à la cible, soin sur la durée pour tout le groupe, et un bon moyen de faire proc la Puissance Curative. Un seul des deux soigneurs doit l'utiliser, et attention à ce qu'un Gardien Tank ou Heal ne pose pas déjà Vol de Vie Mineur via les Ronces



 Bâton de Destruction : 

  • Rempart Elémentaire (3ème compétence) : proc la concussion et le déséquilibre, fournissant un gain de dps non négligeable au groupe, à n'utiliser que si aucun autre joueur dps magie ou tank ne le place

  • Ponction Elémentaire (4ème compétence) : ce sort est à placer sur tous les adversaires conséquents car il débuffe leur résistance magique et augmente le sustain du groupe via Vol de Magie 


Armure Légère : 

  • Maîtrise de la Magie (Ultime) : ce morph de la compétence Annulation est un « must have » en raid surtout si vous vous sentez un peu fragile, ne vous en passez que si vous savez bien ce que vous faites. Il s'agit en effet de votre bouclier personnel qui réduit les dégâts reçus et vous rend de la magie. Encore une fois, un bon soigneur est un soigneur vivant.



Guilde des Mages : 

  • Lumière Intérieure (1ère compétence) : augmentation de 2% de la magie max, de la régénération de magie et source de Prophétie Majeure donnant 10% de critique des sorts (avec le 4ème passif de la Guide des Mages, augmente également la magie max et la régén de 2% ; le 5ème passif quant à lui augmente les dégâts de votre prochaine attaque de 20% si vous la lancez dans les 5 secondes, mais vous devez penser à caster Lumière Intérieure, qui dort simplement sur votre barre d'habitude)



Cyrodiil : 

  • Barrière Rafraîchissante (Ultime - Soutien) : bouclier de 30s réduisant les dégâts sur les membres du groupe, et gain d'ultimes et de magie pour le lanceur lorsqu'un bouclier se dissipe, ce morph permet de relancer plus rapidement un Cor Agressif et surtout apporte un bonus de 10% de régénération de magie via les passifs pvp (marche aussi en pve)

  • Purge Efficiente (2ème compétence - Soutien) : retrait de 2 effets néfastes pour 6 membres du groupe

  • Cor Agressif (Ultime - Assaut) : augmentation des dégâts émis et de la récupération de Magie et de Vigueur pour tous les membres du groupe présents dans un rayon de 20 mètres



Guilde des Indomptables : 

  • Orbe d'énergie (5ème compétence) : régénération de ressources pour le groupe (activable sur synergie)


Hrogun Il y a 6 ans et 3 semaines
Les Passifs :

 Voici une liste des passifs essentiels parmi les branches communes à chaque classe :

 Bâton de Rétablissement :

  • Tous


 Bâton de Déstruction :

  • Tous


 Armure Légère :

  • Tous


 Guilde des Mages :

  • Contrôle de la Magie

  • Puissance de la Guilde


 Guilde des Guerriers :

  • Tueur

  • Ecrasez l'infâme


 Indomptables :

  • Commandement des Indomptables

  • Courage des Indomptables


 Guerre d'Alliance - Support :

  • Aide Magique


 Alchimie :

  • Usage Médicinal


 Cuisine :

  • Gourmand

  • Connaisseur


 
 Le Vampirisme :

 A la question : faut il jouer Vampire en tant que Soigneur ? La réponse est : oui, si vous souhaitez vous optimiser. Etre Vampire vous apporte deux passifs qui se révèlent précieux :

  • Récupération Surnaturelle (Rang 2) : augmente votre régénération de ressources de 10%

  • Non-Vie (Rang 3) : réduit les dégâts reçus au dessous de 50% de vie



Etre Vampire vous procure donc deux avantages non-négligeables, l'un en régén et l'autre en survie. Je serais presque tenté de dire que le passif de Non-Vie est plus intéressant que la régen, tellement la survie du soigneur à haut niveau est importante.

Enfin, si comme la plupart des vampires vous trouvez cela moche, voilà une raison supplémentaire d'aller vous entraîner en hm où vous récupérerez des peaux (appelées « skins ») vous permettant d'arranger cela !

 Un exemple des skins disponibles en jeu (ESO Fashion).
Hrogun Il y a 6 ans et 3 semaines
Classes, races, statistiques et fournitures

Classes :

La situation actuelle du jeu (ou META, ce « gros mot » que vous entendrez souvent) fait du Templier objectivement le meilleur soigneur de The Elder Scrolls Online. Cela ne revient pas à dire qu'il faut jouer uniquement cette classe, ou que vous serez toujours inférieur en jouant par exemple Gardien, simplement qu'en terme d'optimisation, le Templier reste l'incontournable soigneur du jeu.

Un exemple concret ? Faites donc un raid veteran avec deux Templiers de niveau moyen, puis ensuite deux Gardiens de niveau moyen, et vous me direz comment ça se passe ... Ou encore mieux, un vDSA (veteran Dragon Star Arena) en schéma classique en Templier, puis en Gardien (si on sort là un instant du contexte de raid, il n'existe cependant pas meilleur moyen pour voir ce que vous valez vraiment en tant que soigneur, à mon humble avis. Certains vous diront qu'il n'y a pas tellement besoin de heal en vDSA, et ils n'ont pas complètement tort si le but est de faire du score pur, mais cela reste un très bon test, un peu à la manière de Maelstrom pour les joueurs dps).

Vous noterez que je dis tout cela alors que mon personnage principal est lui-même Gardien ... En effet, même si le Gardien possède une alternative tout à fait honorable au Souffle de Vie du Templier, à savoir la compétence Graines Bourgeonnantes (morph de Graine Guérisseuse), un soin sur la durée activable en burst heal par synergie pour les joueurs ou bien par le Gardien (en cliquant deux fois dessus), il s'agit comme pour les autres heals du Gardien d'un sort à visée en cône nécessitant de s'être préalablement bien positionné et de pouvoir bien viser (je vous laisse imaginer en contexte de raid lorsque les joueurs se dispersent et courrent dans tous les sens à quel point cela facilite le travail du Gardien, hein ^^, sans parler du fait que si le Gardien utilise cette compétence comme burst heal de groupe, cela supprime une synergie à cliquer pour les joueurs, or les joueurs dps raffolent habituellement de ce genre de choses, voyez-vous).

Rien à voir donc avec la liberté offerte par le Souffle de Vie que vous pouvez presque lancer les yeux fermés.

Néanmoins, je vais tout de même prendre la peine de me répéter, cela ne veut pas dire que vous ne devez pas venir en raid avec un soigneur Sorcier, Lame Noire ou Chevalier-Dragon. Simplement que vous aurez besoin d'être un sacré bon joueur pour arriver simplement au niveau du Templier et que vous devez avoir conscience des désavantages avec lesquels vous partez et que vous allez imposer par votre choix au reste du groupe ...
 
En conclusion, le meilleur conseil que je puisse vous donner si vous hésitez quant à la classe de soigneur à choisir, c'est de faire ce que j'ai fait, c'est à dire de tester chaque classe en tant que soigneur en prenant votre temps. Ensuite, c'est votre compétence qui réduira au fil du temps les limites de chaque classe. Avec de la détermination, de la patience et un groupe capable de s'adapter à vos spécificités, vous pouvez devenir un excellent soigneur de raid Chevalier-Dragon ...
Hrogun Il y a 6 ans et 3 semaines
Races :

En l'occurence, en tant que soigneur, vous avez le choix. Même si des différences existent, la plupart sont marginales en comparaison du tanking par exemple. Voici le classement personnel que je vous propose :

1 – Breton (voir la vidéo explicative)
2 - Argonien
3 - Haut-Elfe

Pourquoi les Bretons arrivent ils en haut de mon classement (en dehors de toutes autres considérations, voir plus haut ...) ? En partie grâce à ce sujet posté sur Tamriel Foundry.

En résumé, les Bretons s'en tirent avec les honneurs grâce à la comparaison entre réduction des coûts de cast des compétences magiques vs régénération de magie de l'Altmer et du bonus de soin de l'Argonien.

Dit autrement, le bonus offert par le Breton est plus utile car il se ressent en permanence, là où le bonus de régen magie de l'Altmer n'est efficace qu'à partir d'un niveau déjà assez élevé de régen (or j'aime jouer avec parfois moins de régén qui ce qui est généralement recommandé).

Quant au bonus de soin de l'Argonien, dans la mesure où on ne manque pas de heal (à partir d'un certain niveau), cela ne représente pas un intérêt si décisif que ça de pouvoir overheal encore un peu plus ... Et la regen n'est pas non plus une difficulté en dehors de quelques donjons comme vHoF.

Pour ce qui est du bonus de dégâts magiques du Haut-Elfe (j'entends déjà d'ici les joueurs dps magie ...), un bon heal à haut niveau en raid ne fait plus, ou presque, de dps (après, il y a le bon heal, et le mauvais heal ...). Ce n'est donc pas la pauvre attaque lourde que vous allez placer de temps en temps, si vous êtes en galère de magie, qui va faire la différence, et comme les dégâts magiques ne sont pas la stat principale non plus en heal, cela fait deux fois moins de raisons de se tailler les oreilles en pointe. Amitiés bretonnes <3.

 Cela étant dit, il convient d'adapter votre choix à votre type de jeu. En fonction de celui-ci, l'Argonien (si vous débutez, si vous n'êtes pas à l'aise en regen ou si vous faites beaucoup de pvp) peut s'avérer un bon choix, tout comme l'Altmer si vous êtes amené à faire beaucoup de contenu à 4, si vous farmez vDSA ou avez l'âme d'un dps ...

 Toutes les autres races sont à peu près au même niveau dans la mesure où elles ne vous proposent aucun avantage particulier en tant que soigneur. Je vous conseillerais donc de vous abstenir de les choisir si vous êtes un peu fragile dans vôtre rôle, car là où il y a une dizaine de dps dans un groupe de raid, il n'y a en général qu'un ou deux soigneurs ... Cela ne veut aucunement dire que les joueurs dps sont moins importants que les heals, simplement qu'un soigneur un peu faible impactera plus négativement l'ensemble du groupe là où un joueur dps un peu faible peut être « sauvé » par le dps du reste de l'équipe. A moins bien sûr que vous ne soyez déjà très à l'aise avec votre classe et que votre équipement aide aussi à compenser vos limites. Ou bien que votre choix soit de type roleplay. L'essentiel reste d'avoir conscience des limites que l'on s'impose à soi-même et aux autres.


Statistiques :

Concrètement, voici les stats que vous devez atteindre uniquement avec votre équipement et vos propres compétences (sans potion ni buff extérieur) : entre 16k et 18k de Santé (visez les 18k, voir plus, si vous avez l'habitude de mourir en raid, un heal mort n'est pas très utile), entre 35k et 40k de Magie (il est inutile d'aller au delà en heal, et il est dangereux d'être en dessous) et entre 10k et 12k de Vigueur, car oui, en raid, vous allez en avoir besoin, vu la mobilité qui vous est demandée (les Gardiens peuvent dire merci pour la Vivacité du Faucon !).

Je vous conseille d'atteindre entre 2000 et 2500 en régénération de magie (en comptant buffs et potion). Si vous savez ce que vous faites (et sinon, faites des tests) et en fonction de votre classe, vous pouvez jouer avec moins, si vous voulez jouer la sécurité, visez la limite haute.


Survivabilité :

 Autre point essentiel du soigneur en raid. Premièrement, non, vous n'êtes pas un Tank. Deuxièmement, oui, vous allez prendre des baffes ... Voyez-vous, les joueurs dps sont souvent des êtres sensibles à l'âme de poète capables de s'émouvoir longuement sur un coucher de soleil, oubliant dans le même temps (mais peut-on sincèrement les en blâmer) les deux mobs sortis des fourrés qui tailladent joyeusement le lard du soigneur resté à l'arrière, ce gros béta ...

Car non, si un mob se perd, ce n'est pas la faute du Tank, tout comme ce n'est pas la faute du heal si vous mourrez ^^ (quoi, qui a dit si, justement ...)

Bien sûr, si un mob s'égare malencontreusement et s'en prend à vous, vous êtes sensé l'amené sur le Tank ou sur l'Offtank (si les mécaniques du combat le permettent), mais entre théorie et pratique, il y a parfois une différence que vous allez sentir passer ... D'où l'intérêt de jouer Breton, encore une fois, le bonus de 4k aux résistances magiques étant juste trop bon pour passer à côté.

En dehors de ça, vous n'êtes pas sensé chercher à augmenter vos résistances via votre équipement (ça, ça se passe au niveau des CP), il faut donc s'habituer à se débrouiller et savoir quand mettre dans sa barre le bouclier magique et quand l'enlever ... Et si vous êtes Sorcier, et bien, c'est peut être là le seul intérêt de cette classe au soin, le bouclier indécent qui est le vôtre.

Et pour en finir sur le sujet des résistances, si vous voyez passer un Tank, dans les parages, qui conseille à ses collègues de ne pas se caper en résist au prétexte que, je cite, les soigneurs sont en capacité de gérer la légère augmentation de dommage, mettez lui un coup de bâton de ma part ...


Fournitures :

  • Essence de Puissance de Sorts

  • Clockwork Citrus Filet (si vous avez les moyens)

  • Breuvage Puissant de la Mère Sorcière (si la régénération de magie est votre priorité)

  • Soupe de Saumon au Millet de Solitude (si la Santé Max et la Magie Max sont vos priorités)


Hrogun Il y a 6 ans et 3 semaines
Points champions
Je reprends ici le récapitulatif très utile fourni dans le guide du Tanking en Raid :

 Une première information générale sur les CP, il existe sur Eso des "Jump Points" qui correspondent aux valeurs optimales à mettre dans les arbres avec des % d'amélioration. Le problème des CP sur Eso est que les pourcentages d'amélioration sont arrondis à l'entier inférieur : 16.80% sera donc arrondi à 16% et les points investis pour passer de 16% à 16.80% sont donc perdus. A l'inverse, investir un point de plus pour passer au dessus des 17% sera intéressant. Voici donc les différents Jump Points pour les arbres à 15, 25 et 35 % d'amélioration : 

  • Arbres à 15% : 0, 4, 7, 11, 15, 19, 23, 27, 32, 37, 43, 49, 56, 64, 75 et 100 CP

  • Arbres à 25% : 0, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 16, 18, 20, 23, 26, 28, 31, 34, 37, 40, 44, 48, 52, 56, 61, 66, 72, 81 et 100 CP

  • Arbres à 35% : 0, 2, 3, 5, 6, 8, 9, 11, 13, 14, 16, 18, 19, 21, 23, 25, 27, 29, 31, 33, 35, 37, 39, 42, 44, 47, 50, 53, 56, 59, 63, 67, 72, 77, 84 et 100 CP



Je ne rentrerai pas dans les détails pour la distribution des points champion, et me contenterait de vous renvoyer vers les builds de vos classes respectives. Noter qu'il est important d'ajuster les informations glanées sur internet en fonction de vos propres CP, surtout si (...) vous n'avez pas atteint le cap. Premièrement, certains arbres sont plus importants que d'autres. Et deuxièmement, ajuster vos points en fonction des "Jump Points" est plus intéressant que de respecter les proportions avec ce qui est conseillé.

J'ajouterais à cela un simple commentaire spécifique aux soigneurs : non, il n'est pas nécessaire de sacraliser Arcaniste, Ténacité ou encore Bénédiction. La qualité de vos soins ne repose pas sur les quelques pourcents fournis par ces niches là. N'hésitez pas, comme Svaknir le recommandait plus haut, à jouer avec vos points champions et à faire vos propres tests.
Hrogun Il y a 6 ans et 3 semaines
Add-ons

Il existe déjà un sujet sur les Add-ons, je ne m'attarderais donc pas ici outre mesure.

En bref : 

  • Action Duration Reminder : cet addon vous permet d'afficher les timers des compétences lancées à rafraîchir sous forme d'icones de compétences apparaissant au dessus de la barre sur laquelle vous vous trouvez.

  • Alphagear 2 : permet d'enregistrer ses différents builds d'équipement et barres de compétences, et de switcher entre ceux-ci d'un seul clic.

  • Combat Metrics : sert à analyser ses combats, soins, dégâts, tout y est, indispensable

  • Dryzler's Better Rezzing : ajoute sur l'écran un pointeur en forme de pierre d'âme (personnalisable) permettant de situer plus facilement la personne à rez

  • Asylum Sanctorium Status Panel : affiche les chronos des attaques du Boss, très utile pour anticiper les soins à prodiguer


Plus ceux déjà cités dans le guide du Tanking en Raid

  • Taos Group Ultimate (également valable pour les soigneurs, et dans une moindre mesure pour les DD) : donne le pourcentage de chargement des ultimes des membres du groupe. Plus qu'utile pour bien synchroniser les cors de guerre.

  • RaidNotifier : tous les joueurs se doivent de l'avoir tellement que les indications données sont indispensables.

  • Bug Eater : désactive les messages d'erreurs des add-ons. Pas de dérangement pendant les combats


Hrogun Il y a 6 ans et 3 semaines
Combats particuliers

L'Armurerie invoquée de la Mage de l'Archive Aethérienne

Vous avez le point de vue du Tank dans l'autre guide, voici à présent le point de vue du Heal sur ce combat.

Le décor venant compliquer un peu les affaires du soigneur, celui qui s'occupe prioritairement du Tank doit donc se placer juste devant la dalle de celui-ci, mais pas trop près non plus, et soigner le groupe depuis sa position en n'oubliant pas de se retourner à intervalles réguliers pour envoyer un orbe au tank, qui se rapproche du bord de la dalle du côté du soigneur à ce moment là (une bonne coordination est utile à ce moment là, comme pendant tout le reste du combat d'ailleurs).

Attention à ne pas utiliser paréreflexe une quelconque compétence de dégâts sur les hâches ou bien de caster une lance à la place d'un orbe, ou de placer un rituel, par habitude. Dans le feu de l'action et en jouant à la toupie, une erreur est vite arrivée ... Le tank ne tenant les hâches que par aggro passive via les dégâts de la captation d'essence, ce n'est pas la catastrophe non plus car il peut reprendre l'aggro, mais autant éviter.

Egalement, en tant que soigneur, vôtre rôle et votre placement est idéal pour faire exploser autant de mines que possible, autour de la dalle d'abord et en vous éloignant un peu sur la « moitié » de la salle qui est la vôtre, facilitant ainsi le déplacement des joueurs dps. De toute façon, compte tenu des aoe qui apparaissent durant le combat, vous serez obligé de vous déplacer et ne pourrez pas rester juste devant la dalle du tank.

Attention à ne pas tomber dans le vide, car vous allez devoir jouer avec les limites de la salle pour ne pas vous éloigner trop du tank. Vous pouvez aussi avertir le raid si un joueur s'égare et s'approche un peu trop près du tank, et j'ajoute une mention spéciale au pet du sorcier qu'il faut surveiller afin que celui-ci ne se ramène pas sur les hâches comme nous avons eu l'occasion d'en faire l'expérience ^^. Je ne conseillerais que trop aux sorciers de se mettre en build sans pet pour ce combat, même si cela signifie une légère perte de dps.

Enfin, je reste persuadé qu'il doit être possible à un seul soigneur de tenir le raid et le tank si le raid se place correctement et fait un peu de self-heal à l'occasion, lorsque les clones pop à l'opposé de la dalle du tank par exemple. Voilà qui devrait rajouter du challenge !
Hrogun Il y a 6 ans et 3 semaines

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