Svaknir Il y a 6 ans et 3 semaines
Guide du Tanking en Raid (Normal et Vétéran)



Patch : Dragon Bones (3.3)
Objectif : Structurer le tanking en raid (main- et off-tank)
Classes : Toutes classes

Versions :


  • 1.00 (05/04/2018)

  • 1.01 (10/04/2018) : mise à jours de l'enchantement

  • 1.02 (13/04/2018) : ajout du combat contre l'armurerie invoquée


 
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Informations générales
  
Ce guide a vocation à être un fil conducteur pour le tanking en raid et non pas un guide pour tous les types de tank. Je ne reviendrais pas sur la gestion des ressources, ou ce genre de chose ici, simplement vers quoi nous devrions tendre pour nous améliorer en raid, d'après moi. Je le souhaite participatif et rajouterai, corrigerai en fonction des retours de chacun. Il est donc destiné à évoluer.
Svaknir Il y a 6 ans et 3 semaines
Équipements

Les sets :

Dans l'idéal, il y a pour moi quatre sets qui doivent être porté par les deux tanks du raid pour booster le groupe et réduire l'armure des boss.

Main-tank :

L'Alkosh (diminution des résistances)
Le Pacte de Torug (diminution du cooldown de l'enchantement utilisé pour réduire les résistances des boss)

Off-tank :

Ébonite (augmentation de la santé maximale pour tous les membres du groupe)
L'Assaut Puissant (augmentation des dommages physiques et magiques pour 4 membres du groupe)

Ces sets peuvent être complété par un set monstre, à la discrétion du tank, et peuvent aussi être modifiés en fonction des disponibilités. Il est également à noter qu'il vaut mieux privilégier un set moins optimal pour le groupe mais qui permet de mieux gérer son tanking que de porter absolument un de ces sets et de mourir toutes les 3 minutes. En disant cela, je pense notamment aux sets du Médecin de la Peste, du Dragon, du Pacte Vert, de l'Écorce d'Hist, du Fantassin, ou encore du Paria.

Traits et enchantements :

Je ne peux que conseiller de porter du solide pour toutes les pièces d'armures et de l'infusé pour les armes. Les runes tri-stats (défense prismatique) sont les meilleures à utiliser mais comme elles coûtent chères, selon les moyens de chacun, elles peuvent être remplacé par un mix santé/magie/vigueur selon les besoins de chacun.

Concernant les armes, il semble y avoir deux écoles : ceux qui mettent la rune de crushing sur les armes des deux barres ; et ceux qui mettent la rune de crushing uniquement sur la première barre pour mettre la rune de faiblesse (weakening) sur la seconde. La première solution permet un meilleur proc du crushing, en particulier pour les tanks ne portant pas le Torug. En cas de port du Torug, la seconde solution devient beaucoup plus avantageuse puisque le cooldown de l'enchantement tombe à 3.5 secondes. Cela signifie qu'un tank connaissant bien les mécaniques du combat, et les animations du boss, peut potentiellement poser le crushing et le weakening 100% du combat. Il est à noter que seul le main-tank doit avoir ces deux enchantements sur ses armes car les enchantements ne se cumulent pas. Il doit donc être le seul à les poser puisqu'il possède a priori le meilleur cooldown du raid.

Pour les bijoux, un mix peut être fait entre le jeu de bouclier et la récupération de magie (ou vigueur dans des cas bien précis).
Svaknir Il y a 6 ans et 3 semaines
Compétences, buff et débuff
Les compétences :

Dans la liste des compétences communes à toutes les classes, on peut citer :

Une main et bouclier :

  • Le perce-armure (1ère compétence) : prise d'aggro, réduction de des armures physique et magique

  • Le coup héroïque (2nde compétence) : diminution des dommages infligés, récupération d'ultimes

  • L'absorption de magie (3ème compétence) : bonus passif de blocage


Guilde des Mages :

  • Équilibre (4ème compétence) : gestion de la magie, échange de la santé contre de la magie


Cyrodiil :

  • Barrière (Ultime - Soutien) : réduction des dommages pour les membres du groupe

  • Purge (2ème compétence - Soutien) : retrait des effets néfastes pour 6 membres du groupe

  • Garde (3ème compétence - Soutien) : réduction des dommages sur un membre du groupe

  • Cor agressif (Ultime - Assaut) : augmentation des dommages et de la récupération des ressources pour tous les membres du groupe

  • Manoeuvre rapide (1ère compétence - Assaut) : augmentation de la vitesse de déplacement pour tous les membres du groupe


Guilde des Indomptables :

  • Feu intérieur (3ème compétence) : prise d'aggro à distance

  • Bouclier d'Os (4ème compétence) : bouclier vigueur (peu utilisé par les tanks)

  • Orbes, plutôt le morphe mystique (5ème compétence) : restauration de ressources pour un membre du groupe


Alchimie :

  • Usage médicinal (passif) : augmentation de la durée des potions de 30%


Cuisine :

  • Gourmand/Connaisseur (passif) : augmentation de la durée de la nourriture de 20 minutes


Je n'ai pas parlé des passifs mais il me parait évident de débloquer tous les passifs d'armures, de la ligne une main et bouclier, des Indomptable, des guildes des Mages et des Guerriers, etc. Toutes les compétences propres à chaque classe augmentant les dommages du groupe, augmentant les soins reçus par le groupe, augmentant la santé du groupe, diminuant les résistances des ennemis, etc sont évidemment utiles.

Les buff et débuff :

En plus du contrôle et du placement des ennemis, les tank ont également un rôle de soutien en raid.

Le débuff de l'armure :

Premièrement, il est attendu du tank qui diminue au maximum l'armure des boss. En raid, les boss ont une valeur d'armure comprise entre 18.000 et 22.000, et il convient aux tanks de faire tendre cette valeur vers zéro. C'est dans cette optique que les tanks portent le set de l'Alkosh (qui peut être porté par un DD vigueur en complément), le set du Pacte de Torug, et qu'ils utilisent les runes de crushing et le perce-armure (pour poser la brèche et la fracture majeure). Certaines classes peuvent également poser la brèche et la fracture mineure, mais celles-ci sont généralement posé par les DD comme les templiers vigueurs. Si toutes ces réductions sont posées correctement, on atteint donc la valeur suivante de débuff :
2.740 + 3.010 + 5.280 + 1.320 = 12.350 (réductions physiques et magiques)
(crushing avec Torug + Alkosh + brèche/fracture maj. + brèche/fracture min.)
 
Cela représente tout de même une réduction d'armure du boss comprise entre 55 et 65%. Si chaque DD possède un peu de pénétration physique ou magique, des armes acérées et que l'on essaie de porter des sets complémentaires, le boss se retrouve donc à "nu", augmentant de manière significative le DPS du groupe. Je tiens à souligner qu'un seul set de l'Alkosh dans le groupe permet difficilement d'obtenir la réduction de 3.010 d'armure pendant toute la durée du combat. Le port de ce set par un DPS vigueur, à la place de la Mère de la Nuit par exemple, représenterait un gain non négligeable.

Le buff du groupe :

L'autre point attendu des tanks est de buffer leur groupe le plus possible. Je ne détaillerai pas toutes les possibilités ici mais cela passe par les boosts de dommages (brutalité majeure/sorcellerie majeure/cor de guerre), l'augmentation des résistances (garde et résolution majeure), l'augmentation des soins du groupe, le soutien des soigneurs (envoyer quelques orbes aux soigneurs qui vous tiennent en vie peu se révéler utile...), etc. Je ne détaille pas plus ces bonus car ils sont très classe-dépendant et se sera donc à chacun d'étudier ce qu'il peut faire pour son groupe.
Svaknir Il y a 6 ans et 3 semaines
Classes, races, statistiques et fournitures

Classes :

Bien que la Compagnie n'impose rien en termes de classes, races jouées, il est à noter que le Chevalier-Dragon reste la classe idéale pour tanker. Ayant longtemps joué mon templier, je ne peux que constater la différence en termes de gestion de ressources et de compétences bénéficiant au groupe. Le Gardien a également de très bons atouts, notamment pour le off-tanking puisqu'il apporte beaucoup de soutien à tout le groupe (Résolution et garde majeures, santé supplémentaire etc). Mon idéal serait donc un combo Chevalier-Dragon/Gardien.

Races :

Je ne reviendrais pas sur les avantages de chacun, ni sur le fait que rien n'est imposé. Voici juste mon classement, toutes classes confondues :

1 - Argonien (fortement recommandé)
2 - Impérial
3 - Orc, Nordique, Rougegarde, Khajiit

Statistiques :

Au moins 35k de santé mais pas beaucoup plus, incluant la nourriture. En ce qui concerne la magie et la vigueur, j'attire votre attention sur le fait de bien choisir laquelle de ses deux caractéristiques vous souhaitez maximiser. La valeur maximale sera celle qui choisira si vous récupérer de la magie ou de la vigueur avec les lances des templiers ou encore les orbes de la guilde des Indomptables. Personnellement je recommande d'avoir un tout petit peu plus de vigueur que de magie car la magie peut se gérer avec la compétence équilibre de la guilde des Mages mais cela peut être propre à la classe et à sa façon de jouer.

Un autre point concerne les résistances. Les caps d'armures (pour une réduction de 50% des dommages) se situent aux alentours de 33k de résistances magiques et physiques. Ces caps sont difficiles à atteindre et demandent souvent le port d'un set dédié, ce qui est une perte pour l'ensemble du groupe. Il est à mon avis préférable de ne pas atteindre ces caps et de n'avoir "que" 28/30k buffé dans la mesure où nos soigneurs sont en capacité de gérer la légère augmentation de dommage.

Fournitures :

Potion tri-stats.
Nourriture en fonction de la classe et de la façon de gérer ses ressources.
Svaknir Il y a 6 ans et 3 semaines
Points champions

Une première information générale sur les CP, il existe sur Eso des "Jump Points" qui correspondent aux valeurs optimales à mettre dans les arbres avec des % d'amélioration. Le problème des CP sur Eso est que les pourcentages d'amélioration sont arrondis à l'entier inférieur : 16.80% sera donc arrondi à 16% et les points investis pour passer de 16% à 16.80% sont donc perdus. A l'inverse, investir un point de plus pour passer au dessus des 17% sera intéressant. Voici donc les différents Jump Points pour les arbres à 15, 25 et 35 % d'amélioration :

  • Arbres à 15% : 0, 4, 7, 11, 15, 19, 23, 27, 32, 37, 43, 49, 56, 64, 75 et 100 CP

  • Arbres à 25% : 0, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 16, 18, 20, 23, 26, 28, 31, 34, 37, 40, 44, 48, 52, 56, 61, 66, 72, 81 et 100 CP

  • Arbres à 35% : 0, 2, 3, 5, 6, 8, 9, 11, 13, 14, 16, 18, 19, 21, 23, 25, 27, 29, 31, 33, 35, 37, 39, 42, 44, 47, 50, 53, 56, 59, 63, 67, 72, 77, 84 et 100 CP


Je ne rentrerai pas dans les détails pour la distribution des points champion, et me contenterait de vous renvoyer vers les builds de vos classes respectives. Noter qu'il est important d'ajuster les informations glanées sur internet en fonction de vos propres CP, surtout si comme moi vous n'avez pas atteint le cap. Premièrement, certains arbres sont plus importants que d'autres. Et deuxièmement, ajuster vos points en fonction des "Jump Points" est plus intéressant que de respecter les proportions avec ce qui est conseillé.
Svaknir Il y a 6 ans et 3 semaines
Add-ons

Voici quelques add-ons qui oscillent entre plus qu'utile et indispensable pour les tanks... Je ne reviens pas sur ceux qui modifient l'interface etc.

  • Untaunted : indispensable pour la gestion de l'aggro.

  • Taos Group Ultimate (également valable pour les soigneurs, et dans une moindre mesure pour les DD) : donne le pourcentage de chargement des ultimes des membres du groupe. Plus qu'utile pour bien synchroniser les cors de guerre.

  • RaidNotifier : tous les joueurs se doivent de l'avoir tellement que les indications données sont indispensables.

  • Addon Selector : permet de se créer des groupes d'add-ons à activer/désactiver en fonction des activités. Permet de désactiver rapidement tous les add-ons non utilisés en raid.

  • Bug Eater : désactive les messages d'erreurs des add-ons. Pas de dérangement pendant les combats


Je tiens à attirer votre attention sur le fait que garder actif des add-ons inutiles pendant le raid peut créer de la latence inutile et qui peut parfois s'avérer dangereuse, par exemple lors de phases ou il y a des déplacements rapides à faire. Je conseille donc fortement de désactiver (addon selector est vraiment pratique pour cela) les add-ons comme MasterMerchant, très gourmand en ressources.
Svaknir Il y a 6 ans et 3 semaines
Combats particuliers

L'Armurerie invoquée de la Mage de l'Archive Aethérienne

Tanker les six haches sur le dernier boss de l'Archive demande une gestion particulière et rigoureuse de ses ressources et de l'aggro. La configuration qui me permet de le faire repose à la fois sur ma classe (Chevalier-Dragon) et ma race (Argonien) mais ce combat doit être envisageable dans d'autres conditions. Le principe est que le tank se place seul sur la dalle à l'entrée de la salle et qu'il ne prenne l'aggro qu'au pop des haches. Une fois les haches placées, le maintien de l'aggro se fait avec une compétence de dommage comme la Captation d'Essence du Chevalier-Dragon (qui est en plus un petit auto-soin). Cela signifie que le soigneur ne doit pas poser son rituel dans la zone des haches et qu'il ne doit pas lancer de lances. Il ne doit envoyer au tank que des Orbes d'Énergie lorsque le tank s'approche du bord de sa plateforme (elles ne passent pas sinon). Les DPS ne doivent, sous aucun prétexte, venir faire des dégâts en cette zone (aucun DoT, aucun dégât direct) sinon le tank perdra l'aggro. La magie sur ce combat se gère avec la compétence Équilibre de la guilde des Mages qui donne également les bonus d'armure, et la vigueur avec les potions, les orbes et son ultime (ultime du bouclier pour les non Chevalier-Dragon pour pouvoir lancer quelques attaques lourdes). Je garde sur ma barre les deux compétences d'aggro, l'équilibre, la captation et l'absorption de magie. En termes d'équipements, je porte le set du Médecin pour un peu plus de santé et le set de l'Hist qui me donne l'esquive, le troisième bonus d'armure très utile en tanking même si peu utilisé aujourd'hui. Le tout en solide pour les armures évidemment.
Svaknir Il y a 6 ans et 3 semaines
Liens extérieurs

http://elderscrollsonline.wiki.fextralife.com/Sets (en anglais, pour les sets)
https://woeler.eu/ (en anglais, pleins d'informations sur le tanking)
https://www.youtube.com/channel/UCAVCXJDR4GjY1P-c2H30Tdg/featured (en anglais majoritairement, la chaine YouTube de Woeler, Aka. Dieux des Tanks)
https://alcasthq.com/ (en anglais, pour les builds)
http://deltiasgaming.com/ (en anglais, pour les builds)
https://tamrielfoundry.com/forum/ (en anglais, pour les builds)
https://alcasthq.com/eso-championpoints-jumppoints/ (en anglais, informations sur les "Jump Points"
https://alcasthq.com/eso-maximize-damage-mitigation-trials-elder-scrolls-online/ (en anglais, lien un peu à part plus à destination des DD pour la mitigation des dommages en fonction des raids)
https://tamrielfoundry.com/articles/2-1-boss-resistance/ (en anglais, très vieux mais excellent post sur les résistances des mobs - je suis à la recherche d'un sujet plus récent)
Svaknir Il y a 6 ans et 3 semaines
Si je te paie en orbes indomptables ça va ?
Svaknir Il y a 6 ans et 3 semaines
Salut Bad,

L'assaut puissant est un set qui s'achète avec des pierres de tel var dans la cité impériale et il coûte une petite fortune. Je ne l'ai pas non plus. C'est un bon set mais difficile d'accès !
Hrogun Il y a 6 ans et 3 semaines
Excellent guide, Svak. J'ai installé Taos Group Ultimate et Bug Eater dans la foulée.

Sinon, tu as juste oublié une chose à propos des Gardiens, et des Gardiens Orques en particulier ... leur aptitude inégalée à parcourir le 100 mètres à la poursuite des adds en 4 secondes et demie .
Svaknir Il y a 6 ans et 3 semaines
Merci pour vos retours. Si vous avez des points de désaccord ou des choses à rajouter, n'hésitez pas !
Svaknir Il y a 6 ans et 2 semaines
Salut Bad,

Comme je le disais dans le sujet, le DK est à mon avis le meilleur tank du jeu mais si tu préfères jouer une autre classe, il n'y a aucun soucis Le plus important reste de s'amuser lors des sorties en guilde !

Tu avais commencé à tanker avec un gardien me semble-t-il ? Le gameplay ne te plaisait pas ou c'était juste que tu avais envie de jouer le lamenoire ?

Svak

 
Svaknir Il y a 6 ans et 2 semaines
Mise à jours de la partie sur l'enchantement. Quelqu'un maîtrise-t-il bien le sujet ou connaît-il des liens à lire pour que je me renseigne ? Je ne sais pas si chaque enchantement à son propre timer ou si tu peux n'en poser qu'un à la fois ? Je ne sais pas si deux fois le même enchantement apporte deux fois le bonus ou non ? Etc...
Hrogun Il y a 6 ans et 2 semaines
Svaknir

Mise à jours de la partie sur l'enchantement. Quelqu'un maîtrise-t-il bien le sujet ou connaît-il des liens à lire pour que je me renseigne ? Je ne sais pas si chaque enchantement à son propre timer ou si tu peux n'en poser qu'un à la fois ? Je ne sais pas si deux fois le même enchantement apporte deux fois le bonus ou non ? Etc...

Alors en fait, les traits d'armes se cumulent mais pas les enchantements. C'est à dire que si tu as du Crusher sur tes deux barres, tu augmentes effectivement la possibilite de le proc, mais à partir du moment où l enchantement proc et que le cooldown dudit enchantement demarre, le meme enchantement ne peut pas etre repose une deuxieme fois, tant que le cooldown est actif. Je ne sais pas si je me suis bien fait comprendre ...

Autrement dit, si tu joues en double Crusher, tu augmentes le temps d'uptime et il est plus facile de maintenir un temps d'uptime de 100% (si tu es en Torug et armes en Infuse bien sûr). Et si tu joues en Crusher/Weakening, tu auras un moins bon temps d'uptime, mais tu as tout de même l'opportunite de maintenir Crusher et Weakening ... soit 588* de reduc des degâts et 2740* de debuff de la penetration. Ce qui ne me paraît pas degueu.

Egalement, j'ai entendu dire, mais c'est à confirmer n'ayant pu le constater moi-même, que l'enchantement le plus faible prend le dessus sur le meilleur. Autrement dit, si un Dps utilise Crusher sans être en Torug et en Infuse comme le Tank donc, c'est son cooldown tout pourri qui va venir rafraichir le tien. Donc idealement, il vaut mieux que seul le Tank soit la source de Crusher, même si on peut lire à droite ou à gauche que certains Heals par exemple vont l'utiliser, sur ce point precis et dans la configuration qui est la nôtre, je conseillerais plutôt aux Heals de se mettre en Infuse/Shock (si presence de sorciers magie dans le groupe qui posent la Blockade of Storms) et de ne pas slot la Blockade, mais de mettre autre chose à la place, ou Charge/Shock et de slot la Blockade si personne ne pose deja la Blockade of Storms pour buffer la Concussion.

A noter que certains Tanks jouent en baton de destro en deuxieme barre et posent eux-mêmes la Blockade. Certains Tanks disent même que c'est ce qui permet de maintenir le meilleur temps d'uptime sur Crusher. Personnellement, si le Warden est le Main Tank, ça peut valoir le coup, sinon je serais d'avis de rester en S/B en DK.

* Crusher et Weakening ont un cooldown de base de 10s. Celui-ci se retrouve reduit à 5 secondes avec les armes en Infuse et passe a 3,5s avec Torug.
Hrogun Il y a 6 ans et 2 semaines
A ma connaissance, le cas de debuff de la penetration et d'affaiblissement pour le Tank est different.

C'est à dire que si tes 3 dps vigueur castent le meme spell, ou appliquent le meme poison ou le meme enchantement, là ça stack, du moment que cela vient de sources differentes.
Svaknir Il y a 6 ans et 2 semaines
Après le test concluant d'hier soir, j'ai ajouté le combat contre l'armurerie invoquée.

Ok Bad ! Tu as raison pour le DPS, c'est un raid qu'on doit pouvoir repasser avec un seul tank dans l'absolu. Il n'y que le combat contre l'atronach de pierres qui est plus sport ! Même si j'ai le souvenir qu'on l'ait réussi en guilde avec un seul tank il y a longtemps ! Je vais pour ma part monter un gardien pour les jours où j'off tank.
Svaknir Il y a 6 ans et 1 semaine
Petit test sur le mannequin : on peut bien faire proc deux enchantements différents en même temps et avec le torug+infusé c'est possible de les poser 100% (au moins sur un mannequin).

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