Templier Soins PvE, par Edge
Edge
Il y a 8 ans et 10 mois
Le 12 Juillet 2015 :
Votre Mission ... :
... et vous l'acceptez, est de faire survivre votre Groupe, vos Compagnons, vos Amis. Quoiqu'il arrive, dans toutes les situations et face à tout Ennemi. C'est une Obsession, et une tâche difficile souvent méconnue des autres. Bah vi, un Soigneur ça soigne, c'est tout, y a rien de bien compliqué la d'dans !
Vous avez une Responsabilité importante qui demande une grande concentration, car vous n'avez pas droit à l'erreur. Votre erreur, vous risquez souvent de la faire payer cash aux autres.
Que ceux-ci n'attendent toutefois pas de Miracle de vous. Vous pouvez être bon, bien faire votre Travail, vous ne pourrez pas ... faire des Miracles je vous dis !
Et comme vous êtes bon, vous ne vous contenterez pas de soigner. Vous risquez de vous ennuyer parfois, et d'avoir l'impression que vous pouvez faire mieux que ça. Vous allez donc aider vos Compagnons dans leur entreprise de destruction !
Présentation :
Build équilibré et optimisé de Templier Soigneur PvE HL avec une Barre 1 orientée soins et une Barre 2 orientée DPS. Le Gameplay consiste en une alternance quasi-constante de soins et de dps de façon à soutenir le groupe au niveau des dégâts au moindre temps mort. Ce Build permet une puissance, une fréquence, et une durée de soins très satisfaisantes, tout en effectuant un dps compris entre 7000 à 12000 (selon le temps consacré à soigner le groupe, donc selon les besoins du groupe).
Ce Build a été construit progressivement en m'appuyant sur mon expérience personnelle en jeu, en lien avec différents Builds observés sur internet (Merci à Kes pour L'Escouade Sauvage, à Tamriel Foundry). Il a été utilisé avec satisfaction à de nombreuses reprises en groupe guilde et PU dans les Donjons Vétérans, Cité des Cendres, Arène de l'Etoile du Dragon Normal et Vétéran.
Vous trouverez à la fin de ce sujet deux Variantes à l'Equipement 3 Armures proposé dans ce Build :
=> Armure Légère complète afin d'avoir davantage de Régénération de Magie.
=> Armure Légère complète et Remplacement du Set Magnus par le Set Séductrice.
Equilibre du Build, Choix, Explications :
=> Avoir de 20000 (Armure légère complète) à 21000 (3 types d'Armure équipés) points de vie, pour un confort de survie.
Dans Teso un un soigneur (tout comme un dps) doit avoir environ 19k à 20k points de vie (sous nourriture), et placer toutes ses autres ressources dans sa Magie afin d'être le plus performant possible. Moins on dépensera de points en vie, plus on pourra augmenter sa Magie et donc la puissance des soins et du dps. La plupart des joueurs ont 19/20k de vie, mais j'en ai vu parfois descendre jusqu'à 16k et rester en vie, car ils étaient très réactifs (évitement des zones d'aoe, blocage). A chacun donc d'adapter cette équation à son feeling et à son gameplay personnel. Pour ma part je préfère me situer à 20k pv minimum (en Armure full légère, ce qui me fait 21k pv en stuff 3 Armures avec le bonus santé du passif Courage des Indomptables), d'une part car mourir est une priorité à éviter pour un soigneur, d'autre part car j'atteins avec ce choix une magie maximale et un volume de soins très satisfaisants.
=> Avoir 1100, voire 1200 en Régénération de Magie. J'ai fait beaucoup de Donjons vétérans avec des groupes PU, et j'ai pu constater que les différences de niveaux entre les groupes peuvent être très très importantes. Un bon groupe ne nécessitera pas que vous disposiez d'une régénération de Magie importante, car il encaissera moins de dégâts et/ou tuera plus vite les ennemis, vous n'aurez donc pas à soigner longtemps ou bien vous aurez toujours des intervalles de temps pour que votre Magie se régénère d'elle même ou que vous puissiez lancer des attaques lourdes pour le faire. Voilà pourquoi on trouve sur internet des builds avec 800/900 de regen magie. A l'opposé, un groupe moins aguerri placé dans une situation difficile pourra vous imposer des soins importants et continus, et ne même pas vous laisser le temps de placer une attaque lourde afin de recupérer de la magie. Vous risquez alors de manquer de magie, avec la conséquence de faire wipe le groupe. Avec 1100/1200 regen magie, vous pourrez affronter toutes les situations possibles. Ceci étant, cette valeur est donc à adapter aux gens avec qui vous jouez, et à votre feeling/gameplay personnel. Sur le screen présenté ci-dessus ma régénération de Magie est de 1158 car j'ai équipé la compétence Repentir (dont je parlerais plus bas) qui me donne 100 de regen en plus, quand le contexte le permet je libère une case en enlevant Repentir et descend donc à 1058 de regen Magie. J'ai d'ailleurs de plus en plus tendance à le faire, en parallèle avec la progression de ma regen Magie grâce aux Points Champions.
Retenez en tout cas que dans un but de survie il sera toujours préférable d'avoir des soins un peu moins puissants mais une bonne régénération, plutôt que l'inverse.
=> A partir de là avoir le plus possible de Magie et surtout de dégâts des sorts, ces deux statistiques augmentant les soins et le dps. 34550 en Magie c'est très bien. 1715 en dégâts des sorts sachant qu' en étant en théorie toujours sous le Buff sorcellerie Majeure de la Compétence Entropie de La Guilde des Mages durant le combat, j'ai en réalité 2058 de dégâts des sorts.
=> Le taux de chances de critique magique de 49% est très satisfaisant, il se couple avec le passif du système Champion "Sang Elfique" qui augmente les soins/dégâts résultant d'un sort critique. Pour rappel un critique inflige 50% de soins/dégâts en plus, soit 150% du sort normal, avec le + 8% investi en PC Sang Elfique mes soins/dégâts critiques infligent donc 158% du sort normal.
=> Mes valeurs d'Armure (6255) et de Résistance aux sorts (12835) sont améliorées par rapport à l'Armure complète légère grâce au fait de porter une pièce lourde et une intermédiaire. J'utilise également la plupart du temps la compétence de Templier Focalisation Canalisée (pas exclusivement pour cette raison) qui augmente ces deux stats et j'obtiens ainsi 11375 en Armure et 17955 en Résistance aux sorts ce qui est très satisfaisant. Cependant, j'ai constaté à l'expérience ne pas souffrir spécialement du fait de soigner en Armure légère complète. Si vous vous placez bien, si vous êtes mobile, si vous savez bloquer lorsqu'il le faut, et aussi si les autres joueurs font leur travail et vous reprennent d'éventuelles aggros, vous êtes tranquille la plupart du temps. Cela ne me gênerait donc pas tant que ça de soigner en Full légère, mon choix des 3 armures et de la compétence Focalisation canalisée s'explique par la protection supplémentaire apportée mais aussi par les autres bonus octroyés. L'avantage de rester en full légère serait de conserver les très intéressants + 6% réduction du coût des sorts et les + 8% de regen Magie que l'on perd en enlevant deux pièces.
Choix de la Race :
Bréton (+ 10% Magie maximale / + 3% Réduction coût des sorts / + 3000 Résistance aux sorts). Les meilleurs choix sont les Brétons et les Altmers car les passifs sont les plus intéressants. On peut préférer une autre race si on le souhaite, on perdra cependant un petit peu d'optimisation.
Points d'attributs :
Santé : 27 - Magie : 35 - Vigueur : 0
Ces valeurs sont à adapter selon les remarques suivantes.
=> Construisez d'abord votre build puis équilibrez vos points d'attributs à la fin afin d'atteindre l'équilibre souhaité : Enchantements d'Armure en magie, choix des compétences avec leurs passifs (Guilde des Mages par exemple), Nourriture activée. Une fois ceci fait répartissez vos points d'attributs en santé jusqu'à atteindre la valeur désirée, puis mettre le reste en magie.
Attention, il faut savoir que j'utilise dans mes deux Barres la compétence Entropie structurée de la Guilde des Mages qui donne le passif + 8% santé maximale.
=> Variante : Mettre une ou plusieurs glyphes santé sur l'Armure, et donc plus de points d'attributs en magie. Je ne pense pas qu'il y ait un avantage à faire ainsi, les deux méthodes donnent les mêmes résultats.
Pierre de Mundus :
Le Mage, qui augmente la Magie maximale.
Points Champions :
Je possède à l'heure actuelle 171 Points Champions.
Pour la répartition concernant le Guerrier il peut y avoir des variantes, mais pour le Voleur et le Mage les passifs choisis sont très importants pour un Soigneur.
Le Guerrier :
La Dame : 47 pts => 20 pts dans Robuste, 20 pts dans Défenseur élémentaire, 7 pts dans Spécialisation Armure légère. Les passifs à débloquer à 10/30/75 pts sont intéressants.
Le Seigneur : 10 pts => 10 pts dans Récupération rapide. Débloque le passif Médecin du front.
Le Voleur :
La Tour : 28 pts => 28 pts dans Magicien (Réduction du coût des sorts de 7.4%).
L'Amant : 28 pts => 29 pts dans Arcaniste (+ 10.5% Régénération Magie).
Le Mage :
L'Apprenti : 57 pts => 37 pts dans Bénédiction (+ 12.5% aux soins lancés), 20 pts dans Sang Elfique (+ 8.1% dégâts/soins résultant d'un critique).
Equipement :
Il existe différentes possibilités de sets que je ne vais pas référencer ici car ce serait trop long. Teso est très riche sur ce point, c'est une excellente chose. Après étude minutieuse, la configuration suivante est celle qui me convient le mieux.
5 pièce du Set du Guérisseur (set lootable) + 4 pièces du Set Magnus (set craftable) + 2 Anneaux de la Lumière de Cyrodiil (achetables PNJ PvP contre 248000 pts d'alliance chaque).
Tête : Guérisseur - Léger - V13 Violet - Enchantement Magie - Trait Divin.
Poitrine : Magnus - Léger - V14 Jaune - Enchantement Magie - Trait Infusé.
Jambes : Magnus - Lourd - V14 Violet - Enchantement Magie - Trait Infusé.
Epaules : Guérisseur - Léger - V13 Violet - Enchantement Magie - Trait Divin.
Gants : Guérisseur - Léger - V13 Violet - Enchantement Magie - Trait Infusé.
Ceinture : Magnus - Intermédiaire - V14 Violet - Enchantement Magie - Trait Divin.
Pieds : Guérisseur - Léger - V13 Violet - Enchantement Magie - Trait Divin.
Cou : Guérisseur - V14 Violet - Arcane (augmente magie maximale) - Réduction coût des sorts.
Anneau 1 : Lumière de Cyrodiil - V14 Violet - Arcane (augmente magie maximale) - Réduction coût des sorts.
Anneau 2 : Lumière de Cyrodiil - V14 Violet - Arcane (augmente magie maximale) - Dégâts des sorts.
Arme Barre 1 : Bâton de Guérison Magnus - V14 Jaune - Absorption de Magie - Trait Précis.
Arme Barre 2 : Bâton de Guérison Magnus - V14 Jaune - Absorption de Magie - Trait Précis.
Commentaire :
=> L'utilisation de 5 pièces légères, 1 intermédiaire et 1 lourde permet de maximiser le passif "Courage des Indomptables" qui donne + 6% de santé + magie + vigueur maximales, tout en renforçant l'Armure et la résistance aux sorts. En contrepartie en enlevant 2 pièces d'armures légère on perd 6% de réduction du coût des sorts et 8% de régénération de magie.
=> Cet Equipement n'est pas encore totalement optimisé, je suis en attente de looter le set Guérisseur V14 dans l'Arène de l'Etoile du Dragon Vétéran et de l'améliorer en jaune. D'autre part je n'améliore pas les jambes et la ceinture Magnus du violet au jaune car Zénimax vient d'annoncer la prochaine sortie de 2 niveaux VR supplémentaires (=> V16) donc je préfère ne pas gaspiller mes précieuses ressources d'artisanat pour l'instant.
=> Le Set du Guérisseur est pour moi un must have, tous ses bonus sont intéressants et les + 8% de soins du 5e bonus offrent les meilleurs résultats. En remplaçant le bonus des 8% par un bonus supplémentaire de dégâts des sorts de 175, je perds environ 500 points de vie sur un soin souffle de vie, par exemple.
=> Le Set de Magnus est très bien également. J'étudierais bientôt mon Build Dps et notamment le Set de La Connaissance Martiale, il n'est pas possible ici de l'échanger avec le Magnus pour différentes raisons, et notamment le remplacement impossible du Bâton de Guérison.
=> Les deux anneaux de Cyrodiil sont très intéressants aussi, ils demandent cependant de jouer en PvP puisqu'il faut compter environ 500 000 points d'Alliance pour les acheter.
=> Il est possible de jouer sur les 3 bijoux entre la réduction du coût ou les dégâts des sorts (ici 2 réduction et 1 dégât).
=> Mettre le Trait infusé sur les 3 pièces d'Armure à gros bonus (poitrine/jambes/tête) pour maximiser les enchantements, et le trait Divin sur les autres. Ce n'est pas toujours possible avec les sets lootés car le trait y est imposé, là ça colle sauf avec les gants Guérisseur (mais le trait infusé est bien aussi).
=> Je suis encore en réflexion et n'ai pas à l'heure actuelle d'avis définitif concernant le choix de l'Arme en Barre 2, utilisant essentiellement sur cette barre des compétences de classe ou de la guilde des mages. Je vois souvent le bâton de Destruction, mais je n'ai pas encore saisi l'intérêt de la chose. J'ai aussi vu le Build Juggernaut sur Tamriel Foundry où l'auteur affirme que porter deux armes augmente les dégâts des sorts, chose que je ne comprends pas. J'utilise le bâton de Guérison pour l'intérêt des passifs et la récupération de magie sur l'attaque lourde. Une chose me semble certaine, le choix de l’arme Barre 2 n’a pas guère d’importance sur mon Build.
Nourriture et Potions :
Etre Artisan Cuisinier augmente la durée de l'effet de la nourriture sur soi-même, être Alchimiste augmente la durée de l'effet des potions sur soi-même.
- Nourriture Bleue V10 : Santé + Magie maximale.
- Potion de Panacée de Puissance de sort V5 : Magie + régen Magie + critique des sorts + Dégât des sorts. Je ne bénéficie pas de l'ajout de ces deux derniers bonus, Prophétie et Sorcellerie Majeures, car je les posséde déjà grâce à l'utilisation des Compétences de la Guilde des Mages Entropie structurée et Lumière intérieure.
Compétences :
Il n'y a pas une seule vérité concernant le choix des compétences, celui-ci appartient à chaque joueur en fonction de différents paramètres : Le contenu PvE, le niveau du groupe, les souhaits personnels (posséder une plus grande variété de sorts de soin, de soutien au groupe, de dps …). De nombreuses Compétences sont intéressantes, et pour un certain nombre d’entre-elles on ne peut pas dire qu’une soit meilleure qu’une autre. J'indiquerais ici les compétences qui me semblent vraiment importantes, et celles qui peuvent varier. Pour ma part j’en change certaines selon les circonstances.
Une orientation principale de mon Build est de m’appuyer, entre-autres, sur les compétences de La guilde des Mages pour leurs nombreux apports.
1) Sources curatives [Morph de Soins généralisés, Compétence 1 Bâton Guérison] : Compétence incontournable, il s'agit du soin principal. Soigne tous les Alliés dans une zone ciblée de 3 pulsations en 3s, mais surtout les soins se cumulent, donc en spammant le sort on obtient un volume de soins monstrueux, très peu coûteux en magie, qui plus est redonne de la magie au lanceur pour chaque joueur soigné, et qui augmente très rapidement le rechargement de la compétence Ultime. A 2800 pv la pulsation (moyenne entre mon soin normal et mon critique), en spammant 3 fois le sort on soigne chaque joueur de 25000 pv en moins de 5 secondes, sans dépenser de ressources ! A consommer sans modération, ce soin permet d'affronter les combats les plus difficiles. Il trouve toutefois sa limite d'efficacité lorsque les joueurs sont trop écartés.
Soit 2) Repentir [Morph de Aura de Rétablissement, Compétence 3 Branche Rétablissement Lumineux] : Le choix de cette compétence est discutable, faites le votre. Je l'utilise à l'heure actuelle afin d'augmenter ma régénération de Magie de 10% et avoir ainsi 1158 au lieu de 1058. Ceci étant avec un bon groupe je n'en ai pas besoin et la remplace par Prière de Combat. A terme, avec l'augmentation de ma regen Magie grâce aux points champion, j'en aurais de moins en moins besoin, quelque soit la situation. Cette compétence est également utile car elle soigne gratuitement les alliés en utilisant les cadavres alentour, même si ce n'est pas vraiment nécessaire vu l'importance de mes ressources en Magie. Enfin et surtout, elle rend également de la vigueur aux alliés, ce qui est apprécié par le Tank et les dps Build vigueur.
Soit 2) Prière de Combat [Morph de Bénédiction de Protection, Compétence 3 Bâton de Guérison] : Cette Compétence offre un soin de zone (4093 chez moi) dans une zone devant soi, en cela elle fait doublon avec Sources curatives. Son intérêt est d'offrir pendant 8 secondes au groupe davantage de Résistance physique (= Armure) et aux sorts, et surtout 8% de dps supplémentaire. A lancer en boucle donc pour maximiser les dégâts du groupe.
3) Souffle de Vie [Morph de Cérémonie Expédiée, Compétence 1 Branche Rétablissement Lumineux] : Doit-on encore présenter le puissant Soin instantané du Templier ? Je l'utilise en situation d'urgence, ou lorsque les joueurs sont assez espacés. Grâce à ma régénération je peux le lancer souvent sans perdre rapidement ma magie (22 en le spammant sans arrêt avec 1158 de regen), et grâce à mon pool de magie/dégâts des sorts ce soin reste puissant (11 à 14k normal, 18 à 24k critique). Compétence incontournable pour tout Templier.
4) Entropie Structurée [Morph de Entropie, Compétence 2 Guilde des Mages] : Cette compétence ainsi que la suivante sont présentes dans mes deux Barres afin d’en garder tous les bénéfices lors des switchs de Barre, et en représentent donc 4 sur 10, limitant le choix par ailleurs. Je ne suis pourtant pas prêt de les abandonner tant le cumul de leurs passifs est intéressant, et permet d'obtenir un Build performant. Entropie Structurée augmente tout d'abord de façon passive la santé maximale de 8%, me permettant de placer plus de ressources en Magie. A l'activation sur un ennemi, la compétence offre 3 avantages sur une durée de 14.4 secondes : 4848 dégâts, 4200 pv de soins sur soi, et surtout le Buff Sorcellerie majeure de + 20% de dégâts des sorts (ma valeur passe de 1715 à 2058). Entropie doit donc être toujours active et relancée en boucle. Enfin, comme chaque Compétence de La guilde des Mages placée dans sa Barre, elle permet d'augmenter la Magie maximale de 2% (environ 500 magie) et la régénération de Magie de 2% (20 en plus).
5) Lumière intérieure [Morph de Rayonnement, Compétence 1 Guilde des Mages] : Lumière intérieure est une compétence qui reste toujours active (sauf après un chargement Donjon ou changement de zone). Elle offre des passifs très intéressants : Buff Prophétie majeure qui augmente le score de critique magique de 10% (chez moi, de 39 à 49%), augmentation de 5% de la Magie maximale qui va s'ajouter aux 2% alloués par sa présence dans la Barre, et enfin augmentation de 2% de la regen magie.
Ultime) Etoile Filante [Morph de Météore, Compétence Ultime de La guilde des Mages : Météore inflige 43500 dégâts aux ennemis en 11.8 secondes et les repousse. En outre elle permet de récupérer 12 ultimes par ennemi touché, elle est donc très intéressante sur les packs. Cumulée aux soins, l'Ultime remonte assez vite malgré son coût de 192. Et elle m'offre elle aussi 2% de Magie (500) et 2% de regen (20) supplémentaires. Beaucoup de Builds utilisent à la place Prison solaire (Morph de Nova, Branche Courroux de L'Aube) qui en une durée de 9.6 secondes fait environ 36000 de dégâts, réduit de 30% les dégâts des ennemis, et les étourdit durant 5 secondes. Etoile Filante est plus intéressante pour moi vu les avantages cités, mais il m'arrive d'utiliser Prison solaire (demandée en Raid notamment).
1) Lance Ardente [Morph de Eclats de Lance, Compétence 4 Branche Lance Aedrique] : Lance Ardente est une compétence de dégâts de zone qui inflige 5500 points de dégâts en 6 secondes à chaque ennemi, et en stun un pour deux secondes. En la spammant sur les packs elle fait vraiment très mal, les dégâts se cumulent et elle permet d'étourdir notamment les archers et les mages. Je l'utilise surtout dans mon Build Soigneur afin de rendre de la vigueur aux alliés lorsqu'ils activent sa synergie, c'est très apprécié. Pour cela je la lance en milieu de combat, après le combat afin d'enchainer plus rapidement, et parfois au début du combat si le danger n'est pas très important (Et sinon non car en début de combat cela vous fait prendre l'aggro). Ce n'est pas une compétence incontournable dans un Build soins, l'intérêt bienvenu est de soutenir le Tank et les dps vigueur.
2) Oppression Radieuse [Morph de Destruction Radieuse, Compétence 5 Branche Courroux de l'Aube] : Il s'agit là du sort de finish du Templier. Cette compétence canalisée fait 4093 pts de dégâts en 3.6 secondes à un ennemi, mais surtout les dégâts sont augmentés de 40% si on est full magie, et de 330 % si la vie de l'ennemi est faible. Les dégâts augmentent crescendo au fur et à mesure que l'ennemi perd sa vie, le dps est très impressionnant à la fin, une véritable tuerie. La compétence va d'ailleurs bientôt être nerfée dans un prochain patch. Incontournable dans une Barre dps.
3) Focalisation canalisée [Morph de Focalisation Runique, Compétence 5 Branche Rétablissement Lumineux] : Cette compétence permet de créer un cercle de protection qui renforce l'Armure et la Résistance aux sorts durant 18s, ces bonus restant actifs durant 8 secondes si on quitte le cercle. Je l'utilise surtout car elle me permet de récupérer 240 magie par seconde, il est toujours intéressant de gagner en regen. Enfin, les Alliés et le lanceur reçoivent 30% de soins supplémentaires s'ils se trouvent dans le cercle grâce à la Compétence passive Guérison Focalisée. Ce bonus de soins très important est vraiment intéressant, vous pouvez selon les situations placer au choix le cercle sur vous, sur le Tank, ou packer tout le groupe. Cela n'est cependant valable que pour les soins de la branche Templier Rétablissement Lumineux (Souffle de vie par exemple), mais pas pour les soins du Bâton. Cette compétence n'est pas incontournable mais réellement intéressante. Je l'utilise la plupart du temps et la change parfois. Souffle de vie offre alors un gain allant allant de 3000 à 5000 pts de vie.
4) Entropie Structurée [Morph de Entropie, Compétence 2 Guilde des Mages] : Présentée en Barre 1.
5) Lumière intérieure [Morph de Rayonnement, Compétence 1 Guilde des Mages] : Présentée en Barre 1.
Ultime) Etoile Filante [Morph de Météore, Compétence Ultime de La Guilde des Mages : On retrouve Etoile filante, pour les raisons déjà expliquées. il est toutefois possible de posséder les deux ultimes dps, une sur chaque Barre, mais cela fera perdre les passifs de la Guilde des Mages sur la Barre Nova.
Pour un choix de Build avec une Barre 2 Soins :
Pour ma part j'enlèverais alors Oppression Radieuse (dps) et Lance Ardente (dps + gain vigueur aux alliés), et je les remplacerais par 2 compétences parmi les 3 suivantes, présentées ci-dessous : Rituel Purificateur, Rituel Rémanent, Mutagène. Je remplacerais également sur une Barre l'Ultime Etoile Filante par Incantation Répétée. Mais il serait vraiment regrettable de posséder une redondance de soins mais de ne pas pouvoir assister votre groupe au dps.
Autres Compétences utilisables :
Rituel Purificateur [Morph de Rituel d'Assainissement, Compétence 4 Branche Rétablissement Lumineux] : Cette compétence de zone (12m de rayon) supprime jusqu'à 5 effets néfastes sur soi et soigne le groupe de 5800 pv en 12 secondes. Les alliés peuvent activer la synergie Purification qui supprime leurs effets négatifs et les soigne de 4258 pv supplémentaires. Très bonne compétence pour purger les dot (en PvP notamment), en outre elle est très intéressante car les soins de la branche Rétablissement Lumineux sont augmentés de 30% dans sa zone. Le souffle de Vie augmente chez moi de 3000 (normal) à 5000 (critique) pv.
Rituel Rémanent [Morph de Rituel Curatif, Compétence 2 Branche Rétablissement Lumineux] : Ce soin est le plus puissant du jeu, en conditions normales je soigne 14000 pv sur les alliés et 18300 pv sur moi (30% de + sur soi). En conditions optimales (sous entropie et dans le cercle de Focalisation canalisée) un critique me soigne de 38500 pv, ce qui est monstrueux. Au final cette compétence soigne presque trop, puisque personne n'a 40k de vie, et son défaut est qu'elle a un temps de cast de 2s, or dans Teso le soigneur doit être très réactif car la vie baisse souvent très vite. Je l'avais abandonné assez vite au début pour cette raison, je pense cependant maintenant la tester avec un Rituel purificateur juste avant (+ 30% soins) pour voir ce que ça donne, je vois que son coût moindre que le souffle de vie peut être un gros plus. Limitée cependant à un rayon de 12m, donc les deux compétences vont prendre 2 slots pour du gros soin certes, mais limitée aux situations où le groupe reste assez packé, ce qui est loin d’être systématique. A voir.
Incantation répétée [Morph de Rite de Passage, Compétence Ultime Branche Rétablissement Lumineux] : Cette compétence Ultime soigne le groupe de 42000 pv en 6 secondes dans une large zone de 20 mètres. Je l'ai utilisé durant ma progression mais abandonné ensuite, ceci pour plusieurs raisons : La principale est que je n'en ai plus besoin pour soigner le groupe, les autres soins me suffisent même dans les situations les plus critiques. Je remonte même plus rapidement le groupe avec Souffle de Vie ou sources Curatives. De plus on doit rester immobile durant les 6 secondes de la canalisation, or la mobilité est très souvent synonyme de survie. Enfin le texte annonce que le soigneur est immunisé aux effets de contrôle, mais il m'est arrivé plusieurs fois de me faire interrompre durant sa canalisation. Je préfère donc pour ma part avoir des Ultimes de dps afin d'être plus efficace au groupe.
Mutagène [Morph de Régénération, Compétence 2 Bâton de Guérison] : Ce soin Hot (Heal over time) soigne 2 alliés de 14157 en 20 secondes, et de 4900 supplémentaires en supprimant un effet négatif si le joueur passe sous les 20% de vie. Son intérêt est qu'il s'applique automatiquement au joueur dans un grand rayon de 28 mètres. Il est le complément idéal de Sources Curatives qui lui cible une zone précise, et peut être intéressant, notamment en PvP ou les joueurs sont beaucoup plus espacés et en mouvement constant. Ceci étant et vu que je suis limité dans le choix de mes compétences, il ne me semble pas indispensable du tout et je ne l'utilise pas. A mettre dans un Build full soin sur la deuxième barre, ou en PvP.
Lumière Purificatrice [Morph de Retour de Flammes, Compétence 3 Branche Courroux de L'Aube] : Cette compétence de dps affecte un ennemi et emmagasine tous les dégâts infligés durant 6 secondes pour les libérer contre lui avec une majoration de 36%. Je ne l'ai pas encore vraiment utilisé et compte la tester.
Balayage Perçant [Morph de Frappes Perforantes, Compétence 1 Branche Lance Aedrique] : Cette compétence est incontournable en solo ou dans un Build dps. Elle inflige 3144 dégâts aux ennemis dans la zone devant soi en 1.1 seconde, plus 1100 dégâts à l'un d'entre eux tout en le repoussant. Elle soigne de 43% des dégâts infligés, dégâts très nombreux en zone, vous êtes donc très bien auto-soigné tout en tapant les ennemis. Un must, cependant en mode soigneur de groupe je lui préfère Lance Aedrique de façon à apporter de la vigueur aux alliés. Vous pouvez choisir cette compétence pour vous débarrassez des ennemis qui viendraient vous embêter de trop prés, si vos Compagnons ne prêtent pas attention à vous.
Prison solaire [Morph de Nova, Compétence Ultime de la Branche Courroux de L'Aube] : Prison Solaire inflige environ 36000 pts de dégâts au total en 9.6 secondes si la synergie est activée par un allié, elle permet d'étourdir les ennemis durant 5 secondes et réduit leurs dégâts de 30%. La Nova est à ce titre utilisée notamment durant les Raids 12 sur les gros Boss lors de leurs phases de Burst afin d'adoucir les dégâts encaissés. Le choix vous revient pour votre Ultime dps de zone entre Nova et Etoile Filante de La Guilde des Mages.
Assaut d'ame [Morph de la Compétence Ultime de Magie des Ames, Monde : Cette Ultime Monocible inflige 33120 points de dégâts en 3.9 secondes et ralentit l'ennemi de 70%. Elle est moins intéressante que Météore mais peut lui être un bon complément en PvP.
Défense inébranlable [Compétence 4 Bâton de Guérison] : Il s'agit du Bouclier du Bâton de soin, je ne l'ai jamais utilisé. A tester.
Siphon de Force [Compétence 5 Bâton de Guérison : Ce sort siphonne la vie d'un ennemi pour en rendre au groupe durant 20 secondes. Je ne l'ai jamais utilisé, à tester.
Compétences Passives :
Bréton
Don de Magnus : + 10 % Magie maximale.
Résistance aux sorts : + 3000 résistance aux sorts.
Maîtrise de la Magie : - 3% coût en Magie des sorts.
Armure Légère
Evocation : - 15% (5 pièces) à - 21% (Full légère) coût en magie des sorts (3% par pièce d'armure légère équipée).
Récupération : + 20% (5 pièces) à +28% récupération de Magie (Full légère) (4% par pièce d'armure équipée) => Avec 1 pièce en moins/plus la différence est d'environ 43 régén.
Rempart Magique : Augmente de 7 à 8% la résistance aux sorts par pièce d'armure équipée => Avec 1 pièce en moins/plus la différence est d'environ 940.
Prodige : Augmente le score de critique de 2099 si au moins 5 pièces d'armure légère équipées.
Concentration : Augmente la pénétration des sorts de 4736 si au moins 5 pièces d'armure légère équipées.
Bâton de Rétablissement
Drain d'Essence : Soigne un allié proche de 30% des dégâts infligés par le dernier coup si on porte une attaque lourde.
Expert du Rétablissement : Augmente de 30% les soins aux alliés ayant moins de 30% de santé.
Cycle de la vie : Rend 30% de magie supplémentaire si on porte une attaque lourde.
Absorption : Rend 420 de magie si on bloque un sort.
Maîtrise en Rétablissement : Augmente tous les soins des sorts de Bâton de Rétablissement de 5%.
Guilde des Mages
Contrôle de la Magie : + 2 % Magie maximale et + 2 % Régén Magie par compétence Guilde des Mages dans la barre, soit 6 % avec Entropie/Lumière intérieure et l'Ultime Météore.
Puissance de la Guilde : Buff Renforcement soit + 20 % de dégâts sur la compétence suivant une compétence de La Guilde des Mages, si activée dans les 5 secondes suivantes.
Mage Adepte : Réduit de 15% le coût en Magie et en Santé des Compétences de la Guilde des Mages.
Magie Eternelle : Augmente de 20% la durée des Compétences de La Guilde des Mages.
Templier - Rétablissement Lumineux
Guérison : Augmente les soins des Compétences de Rétablissement lumineux jusqu'à 10% selon les blessures de la cible (Plus le joueur est blessé plus les soins sont puissants).
Guérison Focalisée : Augmente les soins de la branche Rétablissement Lumineux de 30% pour les joueurs situés dans le cercle de l'Ultime Soins, ou dans celui de la Focalisation canalisée, ou encore dans celui du Rituel Purificateur.
Maîtrise des Rituels : Résurrection d'un allié : Augmente la vitesse de rez de 20%, les alliés reviennent avec 100% vie, 50% chance de gagner une pierre d'âme.
Tapisserie de Lumière.
Autres compétences passives n'influençant pas directement les soins mais le dps ou d'autres stats
Templier - Lance Aedrique
Lance Effilée : Avec une compétence de Lance Aedrique équipée, augmente le bonus de dégâts de vos coups critiques de 10% et vos dégâts contre les cibles qui sont en train de bloquer de 10%.
Mur de Lances : Avec une compétence de Lance Aedrique équipée, augmente la quantité de dégâts bloqués contre les attaques CAC de 15%.
Lumière Ardente : 25% de chances de faire 2891 dégâts supplémentaires à chaque attaque de compétence Lance Aedrique. Très intéressant avec l'utilisation de de Balayage perçant (Morph de Frappes perforantes), ou de Lance Ardente (Morph de Eclats de Lance).
Guerrier équilibré : Augmente les dégâts des Armes de 6% et la Résistance aux sorts de 2000.
Templier - Courroux de L'Aube
Rayons Persistants : Augmente la durée d'effet des Compétences de Courroux de l'Aube de 20%.
Prisme : Utiliser une compétence de courroux de l'Aube donne 3 ultimes, 1 x toutes les 6s.
Illumination : En activant une compétence de courroux de l'Aube, le Buff Sorcellerie mineure est conféré aux Alliés proches => + 5% dégâts des sorts pendant 20 secondes.
Rétablissement de l'Esprit : Réduit le coût des Compétences en Magie/Vigueur/Ultime de 4%.
Guilde des Guerriers
Tueur : + 9 % Dégâts des sorts/armes contre morts-vivants et Daedra.
Bâton de Destruction (en cas d'utilisation de celui-ci)
Triple Effet (Bâton de Feu) : Les Attaques lourdes de Feu font 15% de dégâts en plus.
Pénétration Magique : Permet à vos sorts de bâton de Destruction d'ignorer 10% de la Résistance aux sorts de l'ennemi.
Force élémentaire (Bâton de Feu) : Augmente de 15% les chances que les sorts appliquent l'effet enflammé.
Savoir ancestral : Réduit de 10% le temps nécessaire pour charger une attaque lourde.
Expertise en Destruction : Rend 2800 points de Magie après avoir tué un ennemi avec un sort de bâton de Destruction ou une Arme.
Armure Lourde
Détermination : Augmente l'Armure.
Constitution : Augmente la récupération de Santé, rend un peu de Magie et de Vigueur à chaque coup reçu.
Mastodonte : Augmente la santé maximale de 1% par pièce d'Armure Lourde équipée.
Guérison rapide : Augmente les soins reçus de 1% par pièce d'Armure Lourde équipée.
Voir aussi les compétences passives de l'Armure Moyenne
Gameplay :
Privilégier systématiquement les soins aux autres compétences quand un joueur est sérieusement blessé, dans le contenu HL de Teso les dégâts sont importants et on meurt très rapidement (variable évidemment selon les groupes). Donc ne pas attendre, ça va très vite.
Switcher en permanence entre la Barre de Soins et celle de dps pour soutenir le groupe aux dégâts à la moindre occasion possible.
Lancer Entropie structurée en boucle toutes les 14 secondes pour le Buff Sorcellerie Majeure.
Lancer Focalisation canalisée en boucle toutes les 18 secondes.
Lancer Repentir en fonction des cadavres présents et des besoins en vie et en Vigueur du groupe.
Lancer Lance Ardente sur les packs pour étourdir les ennemis, faire du dps de zone, et redonner de la vigueur aux alliés. Le lancer après le combat pour une récupération de vigueur plus rapide. Eviter de le lancer en début de combat afin de ne pas aggro les ennemis (sauf si le danger n'est pas très important).
Pour les Soins privilégier Sources curatives qui ne vous fera quasiment pas perdre de Magie, remonter l'Ultime, et soigne extrêmement bien en spammant le sort. Utiliser Souffle de vie en cas d'urgence ou de joueurs trop espacés.
Pour le dps sur les Boss utiliser Oppression Radieuse qui est un finisher monstrueux, et permet quand même de dps honorablement durant la première partie du combat, tout en restant tranquillement à distance. Une autre compétence dps serait la bienvenue pour le début du combat, c'est un choix vu la limitation de compétences.
Valeurs des Soins :
Tests effectués avec Nourriture V10 Bleue Santé/Magie + Lumière intérieure activée + Entropie activée - sans Buff PvP.
3 Valeurs à chaque fois :
=> Le premier chiffre correspond à la valeur moyenne constatée.
=> Le second chiffre correspond à une valeur assez représentative de la situation réelle en jeu, lorsque les joueurs sont sérieusement blessés. Les passifs Expert du Rétablissement (bâton Guérison) et (Rétablissement Lumineux) augmentent alors l'efficacité des soins.
=> Le troisième chiffre correspond au record constaté.
Les valeurs varient selon les joueurs soignés, notamment si ceux-ci ont investi dans la compétence passive des Points Champions augmentant la valeur des soins reçus.
Sources Curatives :
Indiqué dans la compétence : 1838
Soin Normal : 2318 / 2687 / 2687
Soin Critique : 3569 / 4050 / 4050
Souffle de Vie :
Indiqué dans la compétence : 8777
Soin Normal : 11000 / 12839 / 14377 (avec cible dans le Cercle de Focalisation canalisée pour ce dernier chiffre).
Soin Critique : 17053 / 21917 / 24555 (avec cible dans le Cercle de Focalisation canalisée pour ce dernier chiffre).
Variante 1 = Armure Légère complète :
=> Remplacer les Jambes Lourdes Magnus par des Légères Magnus.
=> Remplacer la Ceinture intermédiaire Magnus par une Guérisseur.
=> Remplacer les Gants Guérisseur par des Magnus.
Ou tout autre remplacement équivalent, mon choix s'est fait afin de respecter au mieux mon souhait de skin sans pour autant perdre en optimisation.
=> On perd 1100 en Magie mais les soins resteront bien assez puissants pour affronter toutes les situations.
=> On perd en Armure et en Résistance aux Sorts, personnellement je n'ai jamais eu aucun souci à soigner en Armure Full Légère. Je n'ai pas ressenti de différence au niveau des dégâts depuis que je suis passé en Stuff 3 Armures.
=> On perd en Vigueur mais on n'en a pas besoin.
=> On gagne + 79 en régénération de Magie, et ça c'est un point important, crucial même en cas de besoin, que l'on ressent bien dans le gameplay. Une fois encore il faut rappeler qu'il est indispensable de disposer d'une Régénération suffisante, sous peine de faire wipe le groupe.
Cet Equipement conviendra parfaitement en cas de besoin d'un peu plus de Régénération de Magie.
Variante 2 = Armure Légère complète et Set de La Séductrice :
=> Remplacer les 4 pièces du Set Magnus par 4 pièces Séductrice.
On est donc en 5 Guérisseur + 4 Séductrices + 2 Anneaux Lumière Cyrodiil.
=> On va ici perdre en dégâts des sorts, ce qui va amoindrir la puissance des Soins, mais ceux-ci resteront encore très satisfaisants. Attetion là encore, le chiffre de de 1504 mais durant le combat avec Entropie active on a les 20% en plus du Buff sorcellerie Majeure donc on est à 1810.
=> On passe à 1432 en régénération de Magie, ce qui va vraiment permettre d'être tranquille, même si on doit spammer les soins comme un malade.
J'ai longtemps utilisé ce set durant ma progression et même après, jusqu'à ce que j'optimise réellement mon Build. il conviendra aux gens souhaitant avoir une très bonne régénération de Magie. Je ne l'utilise plus aujourd'hui, mais il est toujours au fond de mon sac au cas où !
Votre Mission ... :
... et vous l'acceptez, est de faire survivre votre Groupe, vos Compagnons, vos Amis. Quoiqu'il arrive, dans toutes les situations et face à tout Ennemi. C'est une Obsession, et une tâche difficile souvent méconnue des autres. Bah vi, un Soigneur ça soigne, c'est tout, y a rien de bien compliqué la d'dans !
Vous avez une Responsabilité importante qui demande une grande concentration, car vous n'avez pas droit à l'erreur. Votre erreur, vous risquez souvent de la faire payer cash aux autres.
Que ceux-ci n'attendent toutefois pas de Miracle de vous. Vous pouvez être bon, bien faire votre Travail, vous ne pourrez pas ... faire des Miracles je vous dis !
Et comme vous êtes bon, vous ne vous contenterez pas de soigner. Vous risquez de vous ennuyer parfois, et d'avoir l'impression que vous pouvez faire mieux que ça. Vous allez donc aider vos Compagnons dans leur entreprise de destruction !
Présentation :
Build équilibré et optimisé de Templier Soigneur PvE HL avec une Barre 1 orientée soins et une Barre 2 orientée DPS. Le Gameplay consiste en une alternance quasi-constante de soins et de dps de façon à soutenir le groupe au niveau des dégâts au moindre temps mort. Ce Build permet une puissance, une fréquence, et une durée de soins très satisfaisantes, tout en effectuant un dps compris entre 7000 à 12000 (selon le temps consacré à soigner le groupe, donc selon les besoins du groupe).
Ce Build a été construit progressivement en m'appuyant sur mon expérience personnelle en jeu, en lien avec différents Builds observés sur internet (Merci à Kes pour L'Escouade Sauvage, à Tamriel Foundry). Il a été utilisé avec satisfaction à de nombreuses reprises en groupe guilde et PU dans les Donjons Vétérans, Cité des Cendres, Arène de l'Etoile du Dragon Normal et Vétéran.
Vous trouverez à la fin de ce sujet deux Variantes à l'Equipement 3 Armures proposé dans ce Build :
=> Armure Légère complète afin d'avoir davantage de Régénération de Magie.
=> Armure Légère complète et Remplacement du Set Magnus par le Set Séductrice.
Valeurs avec Nourriture V10 bleue 2 Santé/Magie - Lumière intérieure activée - Aucun buff PvP
Equilibre du Build, Choix, Explications :
=> Avoir de 20000 (Armure légère complète) à 21000 (3 types d'Armure équipés) points de vie, pour un confort de survie.
Dans Teso un un soigneur (tout comme un dps) doit avoir environ 19k à 20k points de vie (sous nourriture), et placer toutes ses autres ressources dans sa Magie afin d'être le plus performant possible. Moins on dépensera de points en vie, plus on pourra augmenter sa Magie et donc la puissance des soins et du dps. La plupart des joueurs ont 19/20k de vie, mais j'en ai vu parfois descendre jusqu'à 16k et rester en vie, car ils étaient très réactifs (évitement des zones d'aoe, blocage). A chacun donc d'adapter cette équation à son feeling et à son gameplay personnel. Pour ma part je préfère me situer à 20k pv minimum (en Armure full légère, ce qui me fait 21k pv en stuff 3 Armures avec le bonus santé du passif Courage des Indomptables), d'une part car mourir est une priorité à éviter pour un soigneur, d'autre part car j'atteins avec ce choix une magie maximale et un volume de soins très satisfaisants.
=> Avoir 1100, voire 1200 en Régénération de Magie. J'ai fait beaucoup de Donjons vétérans avec des groupes PU, et j'ai pu constater que les différences de niveaux entre les groupes peuvent être très très importantes. Un bon groupe ne nécessitera pas que vous disposiez d'une régénération de Magie importante, car il encaissera moins de dégâts et/ou tuera plus vite les ennemis, vous n'aurez donc pas à soigner longtemps ou bien vous aurez toujours des intervalles de temps pour que votre Magie se régénère d'elle même ou que vous puissiez lancer des attaques lourdes pour le faire. Voilà pourquoi on trouve sur internet des builds avec 800/900 de regen magie. A l'opposé, un groupe moins aguerri placé dans une situation difficile pourra vous imposer des soins importants et continus, et ne même pas vous laisser le temps de placer une attaque lourde afin de recupérer de la magie. Vous risquez alors de manquer de magie, avec la conséquence de faire wipe le groupe. Avec 1100/1200 regen magie, vous pourrez affronter toutes les situations possibles. Ceci étant, cette valeur est donc à adapter aux gens avec qui vous jouez, et à votre feeling/gameplay personnel. Sur le screen présenté ci-dessus ma régénération de Magie est de 1158 car j'ai équipé la compétence Repentir (dont je parlerais plus bas) qui me donne 100 de regen en plus, quand le contexte le permet je libère une case en enlevant Repentir et descend donc à 1058 de regen Magie. J'ai d'ailleurs de plus en plus tendance à le faire, en parallèle avec la progression de ma regen Magie grâce aux Points Champions.
Retenez en tout cas que dans un but de survie il sera toujours préférable d'avoir des soins un peu moins puissants mais une bonne régénération, plutôt que l'inverse.
=> A partir de là avoir le plus possible de Magie et surtout de dégâts des sorts, ces deux statistiques augmentant les soins et le dps. 34550 en Magie c'est très bien. 1715 en dégâts des sorts sachant qu' en étant en théorie toujours sous le Buff sorcellerie Majeure de la Compétence Entropie de La Guilde des Mages durant le combat, j'ai en réalité 2058 de dégâts des sorts.
=> Le taux de chances de critique magique de 49% est très satisfaisant, il se couple avec le passif du système Champion "Sang Elfique" qui augmente les soins/dégâts résultant d'un sort critique. Pour rappel un critique inflige 50% de soins/dégâts en plus, soit 150% du sort normal, avec le + 8% investi en PC Sang Elfique mes soins/dégâts critiques infligent donc 158% du sort normal.
=> Mes valeurs d'Armure (6255) et de Résistance aux sorts (12835) sont améliorées par rapport à l'Armure complète légère grâce au fait de porter une pièce lourde et une intermédiaire. J'utilise également la plupart du temps la compétence de Templier Focalisation Canalisée (pas exclusivement pour cette raison) qui augmente ces deux stats et j'obtiens ainsi 11375 en Armure et 17955 en Résistance aux sorts ce qui est très satisfaisant. Cependant, j'ai constaté à l'expérience ne pas souffrir spécialement du fait de soigner en Armure légère complète. Si vous vous placez bien, si vous êtes mobile, si vous savez bloquer lorsqu'il le faut, et aussi si les autres joueurs font leur travail et vous reprennent d'éventuelles aggros, vous êtes tranquille la plupart du temps. Cela ne me gênerait donc pas tant que ça de soigner en Full légère, mon choix des 3 armures et de la compétence Focalisation canalisée s'explique par la protection supplémentaire apportée mais aussi par les autres bonus octroyés. L'avantage de rester en full légère serait de conserver les très intéressants + 6% réduction du coût des sorts et les + 8% de regen Magie que l'on perd en enlevant deux pièces.
Choix de la Race :
Bréton (+ 10% Magie maximale / + 3% Réduction coût des sorts / + 3000 Résistance aux sorts). Les meilleurs choix sont les Brétons et les Altmers car les passifs sont les plus intéressants. On peut préférer une autre race si on le souhaite, on perdra cependant un petit peu d'optimisation.
Points d'attributs :
Santé : 27 - Magie : 35 - Vigueur : 0
Ces valeurs sont à adapter selon les remarques suivantes.
=> Construisez d'abord votre build puis équilibrez vos points d'attributs à la fin afin d'atteindre l'équilibre souhaité : Enchantements d'Armure en magie, choix des compétences avec leurs passifs (Guilde des Mages par exemple), Nourriture activée. Une fois ceci fait répartissez vos points d'attributs en santé jusqu'à atteindre la valeur désirée, puis mettre le reste en magie.
Attention, il faut savoir que j'utilise dans mes deux Barres la compétence Entropie structurée de la Guilde des Mages qui donne le passif + 8% santé maximale.
=> Variante : Mettre une ou plusieurs glyphes santé sur l'Armure, et donc plus de points d'attributs en magie. Je ne pense pas qu'il y ait un avantage à faire ainsi, les deux méthodes donnent les mêmes résultats.
Pierre de Mundus :
Le Mage, qui augmente la Magie maximale.
Points Champions :
Je possède à l'heure actuelle 171 Points Champions.
Pour la répartition concernant le Guerrier il peut y avoir des variantes, mais pour le Voleur et le Mage les passifs choisis sont très importants pour un Soigneur.
Le Guerrier :
La Dame : 47 pts => 20 pts dans Robuste, 20 pts dans Défenseur élémentaire, 7 pts dans Spécialisation Armure légère. Les passifs à débloquer à 10/30/75 pts sont intéressants.
Le Seigneur : 10 pts => 10 pts dans Récupération rapide. Débloque le passif Médecin du front.
Le Voleur :
La Tour : 28 pts => 28 pts dans Magicien (Réduction du coût des sorts de 7.4%).
L'Amant : 28 pts => 29 pts dans Arcaniste (+ 10.5% Régénération Magie).
Le Mage :
L'Apprenti : 57 pts => 37 pts dans Bénédiction (+ 12.5% aux soins lancés), 20 pts dans Sang Elfique (+ 8.1% dégâts/soins résultant d'un critique).
Equipement :
Il existe différentes possibilités de sets que je ne vais pas référencer ici car ce serait trop long. Teso est très riche sur ce point, c'est une excellente chose. Après étude minutieuse, la configuration suivante est celle qui me convient le mieux.
5 pièce du Set du Guérisseur (set lootable) + 4 pièces du Set Magnus (set craftable) + 2 Anneaux de la Lumière de Cyrodiil (achetables PNJ PvP contre 248000 pts d'alliance chaque).
Tête : Guérisseur - Léger - V13 Violet - Enchantement Magie - Trait Divin.
Poitrine : Magnus - Léger - V14 Jaune - Enchantement Magie - Trait Infusé.
Jambes : Magnus - Lourd - V14 Violet - Enchantement Magie - Trait Infusé.
Epaules : Guérisseur - Léger - V13 Violet - Enchantement Magie - Trait Divin.
Gants : Guérisseur - Léger - V13 Violet - Enchantement Magie - Trait Infusé.
Ceinture : Magnus - Intermédiaire - V14 Violet - Enchantement Magie - Trait Divin.
Pieds : Guérisseur - Léger - V13 Violet - Enchantement Magie - Trait Divin.
Cou : Guérisseur - V14 Violet - Arcane (augmente magie maximale) - Réduction coût des sorts.
Anneau 1 : Lumière de Cyrodiil - V14 Violet - Arcane (augmente magie maximale) - Réduction coût des sorts.
Anneau 2 : Lumière de Cyrodiil - V14 Violet - Arcane (augmente magie maximale) - Dégâts des sorts.
Arme Barre 1 : Bâton de Guérison Magnus - V14 Jaune - Absorption de Magie - Trait Précis.
Arme Barre 2 : Bâton de Guérison Magnus - V14 Jaune - Absorption de Magie - Trait Précis.
Commentaire :
=> L'utilisation de 5 pièces légères, 1 intermédiaire et 1 lourde permet de maximiser le passif "Courage des Indomptables" qui donne + 6% de santé + magie + vigueur maximales, tout en renforçant l'Armure et la résistance aux sorts. En contrepartie en enlevant 2 pièces d'armures légère on perd 6% de réduction du coût des sorts et 8% de régénération de magie.
=> Cet Equipement n'est pas encore totalement optimisé, je suis en attente de looter le set Guérisseur V14 dans l'Arène de l'Etoile du Dragon Vétéran et de l'améliorer en jaune. D'autre part je n'améliore pas les jambes et la ceinture Magnus du violet au jaune car Zénimax vient d'annoncer la prochaine sortie de 2 niveaux VR supplémentaires (=> V16) donc je préfère ne pas gaspiller mes précieuses ressources d'artisanat pour l'instant.
=> Le Set du Guérisseur est pour moi un must have, tous ses bonus sont intéressants et les + 8% de soins du 5e bonus offrent les meilleurs résultats. En remplaçant le bonus des 8% par un bonus supplémentaire de dégâts des sorts de 175, je perds environ 500 points de vie sur un soin souffle de vie, par exemple.
=> Le Set de Magnus est très bien également. J'étudierais bientôt mon Build Dps et notamment le Set de La Connaissance Martiale, il n'est pas possible ici de l'échanger avec le Magnus pour différentes raisons, et notamment le remplacement impossible du Bâton de Guérison.
=> Les deux anneaux de Cyrodiil sont très intéressants aussi, ils demandent cependant de jouer en PvP puisqu'il faut compter environ 500 000 points d'Alliance pour les acheter.
=> Il est possible de jouer sur les 3 bijoux entre la réduction du coût ou les dégâts des sorts (ici 2 réduction et 1 dégât).
=> Mettre le Trait infusé sur les 3 pièces d'Armure à gros bonus (poitrine/jambes/tête) pour maximiser les enchantements, et le trait Divin sur les autres. Ce n'est pas toujours possible avec les sets lootés car le trait y est imposé, là ça colle sauf avec les gants Guérisseur (mais le trait infusé est bien aussi).
=> Je suis encore en réflexion et n'ai pas à l'heure actuelle d'avis définitif concernant le choix de l'Arme en Barre 2, utilisant essentiellement sur cette barre des compétences de classe ou de la guilde des mages. Je vois souvent le bâton de Destruction, mais je n'ai pas encore saisi l'intérêt de la chose. J'ai aussi vu le Build Juggernaut sur Tamriel Foundry où l'auteur affirme que porter deux armes augmente les dégâts des sorts, chose que je ne comprends pas. J'utilise le bâton de Guérison pour l'intérêt des passifs et la récupération de magie sur l'attaque lourde. Une chose me semble certaine, le choix de l’arme Barre 2 n’a pas guère d’importance sur mon Build.
Nourriture et Potions :
Etre Artisan Cuisinier augmente la durée de l'effet de la nourriture sur soi-même, être Alchimiste augmente la durée de l'effet des potions sur soi-même.
- Nourriture Bleue V10 : Santé + Magie maximale.
- Potion de Panacée de Puissance de sort V5 : Magie + régen Magie + critique des sorts + Dégât des sorts. Je ne bénéficie pas de l'ajout de ces deux derniers bonus, Prophétie et Sorcellerie Majeures, car je les posséde déjà grâce à l'utilisation des Compétences de la Guilde des Mages Entropie structurée et Lumière intérieure.
Compétences :
Il n'y a pas une seule vérité concernant le choix des compétences, celui-ci appartient à chaque joueur en fonction de différents paramètres : Le contenu PvE, le niveau du groupe, les souhaits personnels (posséder une plus grande variété de sorts de soin, de soutien au groupe, de dps …). De nombreuses Compétences sont intéressantes, et pour un certain nombre d’entre-elles on ne peut pas dire qu’une soit meilleure qu’une autre. J'indiquerais ici les compétences qui me semblent vraiment importantes, et celles qui peuvent varier. Pour ma part j’en change certaines selon les circonstances.
Une orientation principale de mon Build est de m’appuyer, entre-autres, sur les compétences de La guilde des Mages pour leurs nombreux apports.
Barre 1 = Soins
1) Sources curatives [Morph de Soins généralisés, Compétence 1 Bâton Guérison] : Compétence incontournable, il s'agit du soin principal. Soigne tous les Alliés dans une zone ciblée de 3 pulsations en 3s, mais surtout les soins se cumulent, donc en spammant le sort on obtient un volume de soins monstrueux, très peu coûteux en magie, qui plus est redonne de la magie au lanceur pour chaque joueur soigné, et qui augmente très rapidement le rechargement de la compétence Ultime. A 2800 pv la pulsation (moyenne entre mon soin normal et mon critique), en spammant 3 fois le sort on soigne chaque joueur de 25000 pv en moins de 5 secondes, sans dépenser de ressources ! A consommer sans modération, ce soin permet d'affronter les combats les plus difficiles. Il trouve toutefois sa limite d'efficacité lorsque les joueurs sont trop écartés.
Soit 2) Repentir [Morph de Aura de Rétablissement, Compétence 3 Branche Rétablissement Lumineux] : Le choix de cette compétence est discutable, faites le votre. Je l'utilise à l'heure actuelle afin d'augmenter ma régénération de Magie de 10% et avoir ainsi 1158 au lieu de 1058. Ceci étant avec un bon groupe je n'en ai pas besoin et la remplace par Prière de Combat. A terme, avec l'augmentation de ma regen Magie grâce aux points champion, j'en aurais de moins en moins besoin, quelque soit la situation. Cette compétence est également utile car elle soigne gratuitement les alliés en utilisant les cadavres alentour, même si ce n'est pas vraiment nécessaire vu l'importance de mes ressources en Magie. Enfin et surtout, elle rend également de la vigueur aux alliés, ce qui est apprécié par le Tank et les dps Build vigueur.
Soit 2) Prière de Combat [Morph de Bénédiction de Protection, Compétence 3 Bâton de Guérison] : Cette Compétence offre un soin de zone (4093 chez moi) dans une zone devant soi, en cela elle fait doublon avec Sources curatives. Son intérêt est d'offrir pendant 8 secondes au groupe davantage de Résistance physique (= Armure) et aux sorts, et surtout 8% de dps supplémentaire. A lancer en boucle donc pour maximiser les dégâts du groupe.
3) Souffle de Vie [Morph de Cérémonie Expédiée, Compétence 1 Branche Rétablissement Lumineux] : Doit-on encore présenter le puissant Soin instantané du Templier ? Je l'utilise en situation d'urgence, ou lorsque les joueurs sont assez espacés. Grâce à ma régénération je peux le lancer souvent sans perdre rapidement ma magie (22 en le spammant sans arrêt avec 1158 de regen), et grâce à mon pool de magie/dégâts des sorts ce soin reste puissant (11 à 14k normal, 18 à 24k critique). Compétence incontournable pour tout Templier.
4) Entropie Structurée [Morph de Entropie, Compétence 2 Guilde des Mages] : Cette compétence ainsi que la suivante sont présentes dans mes deux Barres afin d’en garder tous les bénéfices lors des switchs de Barre, et en représentent donc 4 sur 10, limitant le choix par ailleurs. Je ne suis pourtant pas prêt de les abandonner tant le cumul de leurs passifs est intéressant, et permet d'obtenir un Build performant. Entropie Structurée augmente tout d'abord de façon passive la santé maximale de 8%, me permettant de placer plus de ressources en Magie. A l'activation sur un ennemi, la compétence offre 3 avantages sur une durée de 14.4 secondes : 4848 dégâts, 4200 pv de soins sur soi, et surtout le Buff Sorcellerie majeure de + 20% de dégâts des sorts (ma valeur passe de 1715 à 2058). Entropie doit donc être toujours active et relancée en boucle. Enfin, comme chaque Compétence de La guilde des Mages placée dans sa Barre, elle permet d'augmenter la Magie maximale de 2% (environ 500 magie) et la régénération de Magie de 2% (20 en plus).
5) Lumière intérieure [Morph de Rayonnement, Compétence 1 Guilde des Mages] : Lumière intérieure est une compétence qui reste toujours active (sauf après un chargement Donjon ou changement de zone). Elle offre des passifs très intéressants : Buff Prophétie majeure qui augmente le score de critique magique de 10% (chez moi, de 39 à 49%), augmentation de 5% de la Magie maximale qui va s'ajouter aux 2% alloués par sa présence dans la Barre, et enfin augmentation de 2% de la regen magie.
Ultime) Etoile Filante [Morph de Météore, Compétence Ultime de La guilde des Mages : Météore inflige 43500 dégâts aux ennemis en 11.8 secondes et les repousse. En outre elle permet de récupérer 12 ultimes par ennemi touché, elle est donc très intéressante sur les packs. Cumulée aux soins, l'Ultime remonte assez vite malgré son coût de 192. Et elle m'offre elle aussi 2% de Magie (500) et 2% de regen (20) supplémentaires. Beaucoup de Builds utilisent à la place Prison solaire (Morph de Nova, Branche Courroux de L'Aube) qui en une durée de 9.6 secondes fait environ 36000 de dégâts, réduit de 30% les dégâts des ennemis, et les étourdit durant 5 secondes. Etoile Filante est plus intéressante pour moi vu les avantages cités, mais il m'arrive d'utiliser Prison solaire (demandée en Raid notamment).
Barre 2 (en groupe) = dps
1) Lance Ardente [Morph de Eclats de Lance, Compétence 4 Branche Lance Aedrique] : Lance Ardente est une compétence de dégâts de zone qui inflige 5500 points de dégâts en 6 secondes à chaque ennemi, et en stun un pour deux secondes. En la spammant sur les packs elle fait vraiment très mal, les dégâts se cumulent et elle permet d'étourdir notamment les archers et les mages. Je l'utilise surtout dans mon Build Soigneur afin de rendre de la vigueur aux alliés lorsqu'ils activent sa synergie, c'est très apprécié. Pour cela je la lance en milieu de combat, après le combat afin d'enchainer plus rapidement, et parfois au début du combat si le danger n'est pas très important (Et sinon non car en début de combat cela vous fait prendre l'aggro). Ce n'est pas une compétence incontournable dans un Build soins, l'intérêt bienvenu est de soutenir le Tank et les dps vigueur.
2) Oppression Radieuse [Morph de Destruction Radieuse, Compétence 5 Branche Courroux de l'Aube] : Il s'agit là du sort de finish du Templier. Cette compétence canalisée fait 4093 pts de dégâts en 3.6 secondes à un ennemi, mais surtout les dégâts sont augmentés de 40% si on est full magie, et de 330 % si la vie de l'ennemi est faible. Les dégâts augmentent crescendo au fur et à mesure que l'ennemi perd sa vie, le dps est très impressionnant à la fin, une véritable tuerie. La compétence va d'ailleurs bientôt être nerfée dans un prochain patch. Incontournable dans une Barre dps.
3) Focalisation canalisée [Morph de Focalisation Runique, Compétence 5 Branche Rétablissement Lumineux] : Cette compétence permet de créer un cercle de protection qui renforce l'Armure et la Résistance aux sorts durant 18s, ces bonus restant actifs durant 8 secondes si on quitte le cercle. Je l'utilise surtout car elle me permet de récupérer 240 magie par seconde, il est toujours intéressant de gagner en regen. Enfin, les Alliés et le lanceur reçoivent 30% de soins supplémentaires s'ils se trouvent dans le cercle grâce à la Compétence passive Guérison Focalisée. Ce bonus de soins très important est vraiment intéressant, vous pouvez selon les situations placer au choix le cercle sur vous, sur le Tank, ou packer tout le groupe. Cela n'est cependant valable que pour les soins de la branche Templier Rétablissement Lumineux (Souffle de vie par exemple), mais pas pour les soins du Bâton. Cette compétence n'est pas incontournable mais réellement intéressante. Je l'utilise la plupart du temps et la change parfois. Souffle de vie offre alors un gain allant allant de 3000 à 5000 pts de vie.
4) Entropie Structurée [Morph de Entropie, Compétence 2 Guilde des Mages] : Présentée en Barre 1.
5) Lumière intérieure [Morph de Rayonnement, Compétence 1 Guilde des Mages] : Présentée en Barre 1.
Ultime) Etoile Filante [Morph de Météore, Compétence Ultime de La Guilde des Mages : On retrouve Etoile filante, pour les raisons déjà expliquées. il est toutefois possible de posséder les deux ultimes dps, une sur chaque Barre, mais cela fera perdre les passifs de la Guilde des Mages sur la Barre Nova.
Pour un choix de Build avec une Barre 2 Soins :
Pour ma part j'enlèverais alors Oppression Radieuse (dps) et Lance Ardente (dps + gain vigueur aux alliés), et je les remplacerais par 2 compétences parmi les 3 suivantes, présentées ci-dessous : Rituel Purificateur, Rituel Rémanent, Mutagène. Je remplacerais également sur une Barre l'Ultime Etoile Filante par Incantation Répétée. Mais il serait vraiment regrettable de posséder une redondance de soins mais de ne pas pouvoir assister votre groupe au dps.
Autres Compétences utilisables :
Rituel Purificateur [Morph de Rituel d'Assainissement, Compétence 4 Branche Rétablissement Lumineux] : Cette compétence de zone (12m de rayon) supprime jusqu'à 5 effets néfastes sur soi et soigne le groupe de 5800 pv en 12 secondes. Les alliés peuvent activer la synergie Purification qui supprime leurs effets négatifs et les soigne de 4258 pv supplémentaires. Très bonne compétence pour purger les dot (en PvP notamment), en outre elle est très intéressante car les soins de la branche Rétablissement Lumineux sont augmentés de 30% dans sa zone. Le souffle de Vie augmente chez moi de 3000 (normal) à 5000 (critique) pv.
Rituel Rémanent [Morph de Rituel Curatif, Compétence 2 Branche Rétablissement Lumineux] : Ce soin est le plus puissant du jeu, en conditions normales je soigne 14000 pv sur les alliés et 18300 pv sur moi (30% de + sur soi). En conditions optimales (sous entropie et dans le cercle de Focalisation canalisée) un critique me soigne de 38500 pv, ce qui est monstrueux. Au final cette compétence soigne presque trop, puisque personne n'a 40k de vie, et son défaut est qu'elle a un temps de cast de 2s, or dans Teso le soigneur doit être très réactif car la vie baisse souvent très vite. Je l'avais abandonné assez vite au début pour cette raison, je pense cependant maintenant la tester avec un Rituel purificateur juste avant (+ 30% soins) pour voir ce que ça donne, je vois que son coût moindre que le souffle de vie peut être un gros plus. Limitée cependant à un rayon de 12m, donc les deux compétences vont prendre 2 slots pour du gros soin certes, mais limitée aux situations où le groupe reste assez packé, ce qui est loin d’être systématique. A voir.
Incantation répétée [Morph de Rite de Passage, Compétence Ultime Branche Rétablissement Lumineux] : Cette compétence Ultime soigne le groupe de 42000 pv en 6 secondes dans une large zone de 20 mètres. Je l'ai utilisé durant ma progression mais abandonné ensuite, ceci pour plusieurs raisons : La principale est que je n'en ai plus besoin pour soigner le groupe, les autres soins me suffisent même dans les situations les plus critiques. Je remonte même plus rapidement le groupe avec Souffle de Vie ou sources Curatives. De plus on doit rester immobile durant les 6 secondes de la canalisation, or la mobilité est très souvent synonyme de survie. Enfin le texte annonce que le soigneur est immunisé aux effets de contrôle, mais il m'est arrivé plusieurs fois de me faire interrompre durant sa canalisation. Je préfère donc pour ma part avoir des Ultimes de dps afin d'être plus efficace au groupe.
Mutagène [Morph de Régénération, Compétence 2 Bâton de Guérison] : Ce soin Hot (Heal over time) soigne 2 alliés de 14157 en 20 secondes, et de 4900 supplémentaires en supprimant un effet négatif si le joueur passe sous les 20% de vie. Son intérêt est qu'il s'applique automatiquement au joueur dans un grand rayon de 28 mètres. Il est le complément idéal de Sources Curatives qui lui cible une zone précise, et peut être intéressant, notamment en PvP ou les joueurs sont beaucoup plus espacés et en mouvement constant. Ceci étant et vu que je suis limité dans le choix de mes compétences, il ne me semble pas indispensable du tout et je ne l'utilise pas. A mettre dans un Build full soin sur la deuxième barre, ou en PvP.
Lumière Purificatrice [Morph de Retour de Flammes, Compétence 3 Branche Courroux de L'Aube] : Cette compétence de dps affecte un ennemi et emmagasine tous les dégâts infligés durant 6 secondes pour les libérer contre lui avec une majoration de 36%. Je ne l'ai pas encore vraiment utilisé et compte la tester.
Balayage Perçant [Morph de Frappes Perforantes, Compétence 1 Branche Lance Aedrique] : Cette compétence est incontournable en solo ou dans un Build dps. Elle inflige 3144 dégâts aux ennemis dans la zone devant soi en 1.1 seconde, plus 1100 dégâts à l'un d'entre eux tout en le repoussant. Elle soigne de 43% des dégâts infligés, dégâts très nombreux en zone, vous êtes donc très bien auto-soigné tout en tapant les ennemis. Un must, cependant en mode soigneur de groupe je lui préfère Lance Aedrique de façon à apporter de la vigueur aux alliés. Vous pouvez choisir cette compétence pour vous débarrassez des ennemis qui viendraient vous embêter de trop prés, si vos Compagnons ne prêtent pas attention à vous.
Prison solaire [Morph de Nova, Compétence Ultime de la Branche Courroux de L'Aube] : Prison Solaire inflige environ 36000 pts de dégâts au total en 9.6 secondes si la synergie est activée par un allié, elle permet d'étourdir les ennemis durant 5 secondes et réduit leurs dégâts de 30%. La Nova est à ce titre utilisée notamment durant les Raids 12 sur les gros Boss lors de leurs phases de Burst afin d'adoucir les dégâts encaissés. Le choix vous revient pour votre Ultime dps de zone entre Nova et Etoile Filante de La Guilde des Mages.
Assaut d'ame [Morph de la Compétence Ultime de Magie des Ames, Monde : Cette Ultime Monocible inflige 33120 points de dégâts en 3.9 secondes et ralentit l'ennemi de 70%. Elle est moins intéressante que Météore mais peut lui être un bon complément en PvP.
Défense inébranlable [Compétence 4 Bâton de Guérison] : Il s'agit du Bouclier du Bâton de soin, je ne l'ai jamais utilisé. A tester.
Siphon de Force [Compétence 5 Bâton de Guérison : Ce sort siphonne la vie d'un ennemi pour en rendre au groupe durant 20 secondes. Je ne l'ai jamais utilisé, à tester.
Compétences Passives :
Bréton
Don de Magnus : + 10 % Magie maximale.
Résistance aux sorts : + 3000 résistance aux sorts.
Maîtrise de la Magie : - 3% coût en Magie des sorts.
Armure Légère
Evocation : - 15% (5 pièces) à - 21% (Full légère) coût en magie des sorts (3% par pièce d'armure légère équipée).
Récupération : + 20% (5 pièces) à +28% récupération de Magie (Full légère) (4% par pièce d'armure équipée) => Avec 1 pièce en moins/plus la différence est d'environ 43 régén.
Rempart Magique : Augmente de 7 à 8% la résistance aux sorts par pièce d'armure équipée => Avec 1 pièce en moins/plus la différence est d'environ 940.
Prodige : Augmente le score de critique de 2099 si au moins 5 pièces d'armure légère équipées.
Concentration : Augmente la pénétration des sorts de 4736 si au moins 5 pièces d'armure légère équipées.
Bâton de Rétablissement
Drain d'Essence : Soigne un allié proche de 30% des dégâts infligés par le dernier coup si on porte une attaque lourde.
Expert du Rétablissement : Augmente de 30% les soins aux alliés ayant moins de 30% de santé.
Cycle de la vie : Rend 30% de magie supplémentaire si on porte une attaque lourde.
Absorption : Rend 420 de magie si on bloque un sort.
Maîtrise en Rétablissement : Augmente tous les soins des sorts de Bâton de Rétablissement de 5%.
Guilde des Mages
Contrôle de la Magie : + 2 % Magie maximale et + 2 % Régén Magie par compétence Guilde des Mages dans la barre, soit 6 % avec Entropie/Lumière intérieure et l'Ultime Météore.
Puissance de la Guilde : Buff Renforcement soit + 20 % de dégâts sur la compétence suivant une compétence de La Guilde des Mages, si activée dans les 5 secondes suivantes.
Mage Adepte : Réduit de 15% le coût en Magie et en Santé des Compétences de la Guilde des Mages.
Magie Eternelle : Augmente de 20% la durée des Compétences de La Guilde des Mages.
Templier - Rétablissement Lumineux
Guérison : Augmente les soins des Compétences de Rétablissement lumineux jusqu'à 10% selon les blessures de la cible (Plus le joueur est blessé plus les soins sont puissants).
Guérison Focalisée : Augmente les soins de la branche Rétablissement Lumineux de 30% pour les joueurs situés dans le cercle de l'Ultime Soins, ou dans celui de la Focalisation canalisée, ou encore dans celui du Rituel Purificateur.
Maîtrise des Rituels : Résurrection d'un allié : Augmente la vitesse de rez de 20%, les alliés reviennent avec 100% vie, 50% chance de gagner une pierre d'âme.
Tapisserie de Lumière.
Autres compétences passives n'influençant pas directement les soins mais le dps ou d'autres stats
Templier - Lance Aedrique
Lance Effilée : Avec une compétence de Lance Aedrique équipée, augmente le bonus de dégâts de vos coups critiques de 10% et vos dégâts contre les cibles qui sont en train de bloquer de 10%.
Mur de Lances : Avec une compétence de Lance Aedrique équipée, augmente la quantité de dégâts bloqués contre les attaques CAC de 15%.
Lumière Ardente : 25% de chances de faire 2891 dégâts supplémentaires à chaque attaque de compétence Lance Aedrique. Très intéressant avec l'utilisation de de Balayage perçant (Morph de Frappes perforantes), ou de Lance Ardente (Morph de Eclats de Lance).
Guerrier équilibré : Augmente les dégâts des Armes de 6% et la Résistance aux sorts de 2000.
Templier - Courroux de L'Aube
Rayons Persistants : Augmente la durée d'effet des Compétences de Courroux de l'Aube de 20%.
Prisme : Utiliser une compétence de courroux de l'Aube donne 3 ultimes, 1 x toutes les 6s.
Illumination : En activant une compétence de courroux de l'Aube, le Buff Sorcellerie mineure est conféré aux Alliés proches => + 5% dégâts des sorts pendant 20 secondes.
Rétablissement de l'Esprit : Réduit le coût des Compétences en Magie/Vigueur/Ultime de 4%.
Guilde des Guerriers
Tueur : + 9 % Dégâts des sorts/armes contre morts-vivants et Daedra.
Bâton de Destruction (en cas d'utilisation de celui-ci)
Triple Effet (Bâton de Feu) : Les Attaques lourdes de Feu font 15% de dégâts en plus.
Pénétration Magique : Permet à vos sorts de bâton de Destruction d'ignorer 10% de la Résistance aux sorts de l'ennemi.
Force élémentaire (Bâton de Feu) : Augmente de 15% les chances que les sorts appliquent l'effet enflammé.
Savoir ancestral : Réduit de 10% le temps nécessaire pour charger une attaque lourde.
Expertise en Destruction : Rend 2800 points de Magie après avoir tué un ennemi avec un sort de bâton de Destruction ou une Arme.
Armure Lourde
Détermination : Augmente l'Armure.
Constitution : Augmente la récupération de Santé, rend un peu de Magie et de Vigueur à chaque coup reçu.
Mastodonte : Augmente la santé maximale de 1% par pièce d'Armure Lourde équipée.
Guérison rapide : Augmente les soins reçus de 1% par pièce d'Armure Lourde équipée.
Voir aussi les compétences passives de l'Armure Moyenne
Gameplay :
Privilégier systématiquement les soins aux autres compétences quand un joueur est sérieusement blessé, dans le contenu HL de Teso les dégâts sont importants et on meurt très rapidement (variable évidemment selon les groupes). Donc ne pas attendre, ça va très vite.
Switcher en permanence entre la Barre de Soins et celle de dps pour soutenir le groupe aux dégâts à la moindre occasion possible.
Lancer Entropie structurée en boucle toutes les 14 secondes pour le Buff Sorcellerie Majeure.
Lancer Focalisation canalisée en boucle toutes les 18 secondes.
Lancer Repentir en fonction des cadavres présents et des besoins en vie et en Vigueur du groupe.
Lancer Lance Ardente sur les packs pour étourdir les ennemis, faire du dps de zone, et redonner de la vigueur aux alliés. Le lancer après le combat pour une récupération de vigueur plus rapide. Eviter de le lancer en début de combat afin de ne pas aggro les ennemis (sauf si le danger n'est pas très important).
Pour les Soins privilégier Sources curatives qui ne vous fera quasiment pas perdre de Magie, remonter l'Ultime, et soigne extrêmement bien en spammant le sort. Utiliser Souffle de vie en cas d'urgence ou de joueurs trop espacés.
Pour le dps sur les Boss utiliser Oppression Radieuse qui est un finisher monstrueux, et permet quand même de dps honorablement durant la première partie du combat, tout en restant tranquillement à distance. Une autre compétence dps serait la bienvenue pour le début du combat, c'est un choix vu la limitation de compétences.
Valeurs des Soins :
Tests effectués avec Nourriture V10 Bleue Santé/Magie + Lumière intérieure activée + Entropie activée - sans Buff PvP.
3 Valeurs à chaque fois :
=> Le premier chiffre correspond à la valeur moyenne constatée.
=> Le second chiffre correspond à une valeur assez représentative de la situation réelle en jeu, lorsque les joueurs sont sérieusement blessés. Les passifs Expert du Rétablissement (bâton Guérison) et (Rétablissement Lumineux) augmentent alors l'efficacité des soins.
=> Le troisième chiffre correspond au record constaté.
Les valeurs varient selon les joueurs soignés, notamment si ceux-ci ont investi dans la compétence passive des Points Champions augmentant la valeur des soins reçus.
Sources Curatives :
Indiqué dans la compétence : 1838
Soin Normal : 2318 / 2687 / 2687
Soin Critique : 3569 / 4050 / 4050
Souffle de Vie :
Indiqué dans la compétence : 8777
Soin Normal : 11000 / 12839 / 14377 (avec cible dans le Cercle de Focalisation canalisée pour ce dernier chiffre).
Soin Critique : 17053 / 21917 / 24555 (avec cible dans le Cercle de Focalisation canalisée pour ce dernier chiffre).
Variante 1 = Armure Légère complète :
=> Remplacer les Jambes Lourdes Magnus par des Légères Magnus.
=> Remplacer la Ceinture intermédiaire Magnus par une Guérisseur.
=> Remplacer les Gants Guérisseur par des Magnus.
Ou tout autre remplacement équivalent, mon choix s'est fait afin de respecter au mieux mon souhait de skin sans pour autant perdre en optimisation.
=> On perd 1100 en Magie mais les soins resteront bien assez puissants pour affronter toutes les situations.
=> On perd en Armure et en Résistance aux Sorts, personnellement je n'ai jamais eu aucun souci à soigner en Armure Full Légère. Je n'ai pas ressenti de différence au niveau des dégâts depuis que je suis passé en Stuff 3 Armures.
=> On perd en Vigueur mais on n'en a pas besoin.
=> On gagne + 79 en régénération de Magie, et ça c'est un point important, crucial même en cas de besoin, que l'on ressent bien dans le gameplay. Une fois encore il faut rappeler qu'il est indispensable de disposer d'une Régénération suffisante, sous peine de faire wipe le groupe.
Cet Equipement conviendra parfaitement en cas de besoin d'un peu plus de Régénération de Magie.
Valeurs avec Nourriture V10 bleue 2 Santé/Magie - Lumière intérieure activée - Aucun buff PvP
Variante 2 = Armure Légère complète et Set de La Séductrice :
=> Remplacer les 4 pièces du Set Magnus par 4 pièces Séductrice.
On est donc en 5 Guérisseur + 4 Séductrices + 2 Anneaux Lumière Cyrodiil.
=> On va ici perdre en dégâts des sorts, ce qui va amoindrir la puissance des Soins, mais ceux-ci resteront encore très satisfaisants. Attetion là encore, le chiffre de de 1504 mais durant le combat avec Entropie active on a les 20% en plus du Buff sorcellerie Majeure donc on est à 1810.
=> On passe à 1432 en régénération de Magie, ce qui va vraiment permettre d'être tranquille, même si on doit spammer les soins comme un malade.
J'ai longtemps utilisé ce set durant ma progression et même après, jusqu'à ce que j'optimise réellement mon Build. il conviendra aux gens souhaitant avoir une très bonne régénération de Magie. Je ne l'utilise plus aujourd'hui, mais il est toujours au fond de mon sac au cas où !
Valeurs avec Nourriture V10 bleue 2 Santé/Magie - Lumière intérieure activée - Aucun buff PvP
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