Archiviste Zenhyr Il y a 8 ans et 2 mois
Willerm a écrit, le 16 Juillet 2015 :

Le tanking, une noble profession, un choix de spécialisation audacieux et complexe. La conception du tank dans the Elder scrolls online est particulière. Les développeurs ont voulu créer une expérience de tanking inédite différente du tanking no brain connu dans d’autres jeux. Cet article va traiter un aspect particulier de cette spécialisation, c'est-à-dire la prise d’aggro. L’aggro en grec ancien provient d’agros qui veut dire champ. Aggro serait en effet un suffixe qui voudrait dire provenant de l’agriculture. Dans le langage gamer aggro signifie prendre l’agression d’un ennemi et attirer son attention.

Dans TESO  l’aggro est synonyme de Taunt qui signifie provocation ou raillerie en français. 
Les idées avancées par cet article reposent sur une analyse subjective et personnelle du jeu, il ne s’agit pas de fait scientifique avéré. Il s’agit d’une théorie sur la prise d’aggro.


Les compétences d’agro


A ce jour deux compétences communes aux quatre classes sont connues pour prendre l’aggro :

- La première est provocation liée a l’arbre de compétence du combat a l’épée et bouclier. Cette compétence est considérée comme la meilleure compétence pour prendre l’aggro.  Coûtant sur le calculateur 32 en vigueur. Elle a pour avantage d’affaiblir l’armure de son ennemi. Son évolution peut soit lui permettre d’augmenter l’amure de son utilisateur ou d’amoindrir la résistance magique de la cible.
- La seconde compétence pour la prise d’aggro étant feu intérieur de l’arbre de compétence des indomptables. Cette compétence coûte 42 point de magie initialement. Elle inflige des dégâts magiques à l’ennemi tout en lui prenant l’aggro.  Le gros avantage de cette compétence est qu'elle vous permet de prendre l’agro à distance. Lors de son évolution le joueur peut choisir de changer le coup de cette compétence en vigueur.

Avertissement le fait de spamer sans cesse les compétences d’aggro n’est pas efficace car cela ne vous rend pas plus menaçant aux yeux du boss. Vous risquez d’user inutilement vos réserves de vigueur.


La prise d’aggro mono cible sur boss vétéran


Lors d’affrontements épiques dans les donjons l’une des grandes peurs de tout bon tank est la perte d’aggro. Nous ne traiterons pas de l’aspect traumatisant de cette expérience en groupe pick up. Nous allons regarder les raisons de cette perte.
 
La première théorie qui vient à l’esprit est de se dire que le tank n’a pas utilisé l’une des deux compétences citées plus haut. Cela peut être vrai mais est souvent faux dans la plupart des cas. Cependant l’utilisation de ces compétences n’est pas suffisante pour maintenir l’attention de certains boss. Le tank ne peut pas rester au chaud tout le temps derrière son bouclier.  Le fait de frapper le boss vous fait générer de l’aggro.

 La seconde théorie qui me semble plus juste est de se dire que l’attention du boss peut varier en fonction du combat malgré l’utilisation des deux compétences.
Par observation personnelle à la cité des cendres je me suis rendu compte que je perdais souvent l’agro du boss un peu avant ou après qu’il utilise un de ses gros coups. En adaptant ma prise d’aggro sur ces coups j’ai pu mieux maintenir l’aggro.
Il est tout à fait possible que certains actes du groupe ou l’utilisation par le boss de certaines compétences réinitialise l’aggro pour le tank.
La troisième théorie répandue sur certains forums dit que l’aggro dans teso n’existe pas. Que très souvent elle est buguée et que cette compétence fonctionne mal.  Qu’il est plus efficace pour un tank de faire de gros dégâts que de spammer sans cesse son taunt. Cette théorie montre que l’utilisation des compétences d’aggro n’est pas suffisante. D’aprés mon expérience les dégâts sur la durée améliorent la prise d’agro. L’aggro sur un boss que vous affaiblissez sur la durée se pert moins facilement que l’inverse.


Conclusion


Ce qui est sûr est que l’aggro générée par le jeu est différente des autres mmorpg. Qu’il n’y a pas de remède miracle pour bien prendre l’asgro. A mon sens trois variables doivent être prises en compte pour bien maintenir l’aggro.

1) Le rythme de renouvellement des compétences d’aggro.
2) Les dégâts additionnels infligés par le tank durant tout le combat.
3) La connaissance du boss et des moments où vous êtes susceptible de perdre l’aggro sans aucune raison apparente.  

Cette réflexion ignore l’influence des builds et des classes sur la prise d’aggro. Mais prenant ces facteurs on peut se poser légitiment la question si ces facteurs sont déterminants pour prendre l’aggro.  Est-ce que le tanking sur teso repose plus l’inné ou l’acquis ?
Edge Il y a 8 ans et 2 mois
Le 12 Août 2015 :

J'ajoute à cet article un commentaire de joueur sur le forum officiel, qui me semble très intéressant.

Commentaire de HxC :

" Bonjour,

 Le tank de base

Equipement:

 Armure 5 lourde, 1 intermédiaire, 1 légère avec de préférence les gants et la ceinture pour les deux dernières.
 2x épée/bouclier.
 Pour les set tous dépend si tu veux etre spécialisé vigueur ou magie ou joué hybride (mix magie/vigueur).
 Un bon niveau de craft est très utile , tank étant la classe qui utilise le plus les set de craft.
 Potion Tri-pots et innamovible(mais celle la n'est même pas obligatoire)

 Pour les raids le Classique c'est x5 Hist ; x5 Footman (3 Bijoux) ; Bloodspawn x2

Compétences:

 Une barre spécialisé pour les boss et une barre spécialisé pour le trash de mob.
 Il te faut le taunt/débuff (comp 1 épée/bouclier)pour les boss , le débuff de dégats (comp 2 épée/bouclier) et le taunt a distance (4e comp indomptable)
 Ensuite un sort ou compétence de dégats de zone (plus c'est large mieux c'est) que tu lanceras pour initier les combats comme expliqué par @Royjade sa te permet de faire en sorte que 90% des mobs te vise. Ca ne veut pas dire qu'ils vont te viser éternellement(les dps vont rapidement te griller la priorité) pour cela il faut taunt avec tes deux compétences adéquates, tu dois privilégiés les ennemis qui tapent fort ou qui ont beaucoup de PV.
 Un bouclier de dégats est très utiles mais pas obligatoire.
 Le reste est a la discrétion du joueur, pour dps utilise plutot les compétences qui font du dégats dans le temps et les attaques de base(légères ou lourdes), des compétences de support/soin (perso ou de groupe) sont aussi les bienvenues (Pour le DK en particulier, la chaine ca fait le café)
 Ultimate: les deux Ultimates de PvP sont très bien la corne en priorité et le bouclier si nécessaire, les ultimates types AoE/debuff comme la bannière/nova sont des must.

Role dans le groupe

 Le tank c'est le metteur en scène du combat. Le positionnement est primordiale, tu ne squattes pas au milieu des combats tu dois aller chercher les mobs qui Dps à distance pour les interrompre et tous les sorts de zone vont être dirigés sur toi donc si t'es au milieu avec les dps je te laisse imaginer le résultat ,si tu spammes la chaine avec ton dk tu te décales juste ce qu'il faut pour que quand tu ramènes les mobs vers toi il soit dans la zone de dégats de tes DPS . Les dps et healer doivent idéalement se retrouver dans le dos des adversaires(en particulier les boss). Tu décides de qui tape quoi , t'es pas la pour prendre tous les dégats mais uniquement les gros dégats le healer est là pour éponger le reste. Plus tu fais ça bien plus ça bash derrière.

 Pour les boss tu doit être face a ton groupe le boss au milieu comme ça ils prennent moins dégats et si le boss vise avec une de ses compétences avec cibles aléatoire, il est plus facile de savoir qui va être visé.
 Ton plus gros DPS est indirect ensuite plus tu as l'habitude des donjons et méchaniques des ennemis plus tu peux rajouter des DPS direct et switcher une de tes barres pour des armes plus offensives.
 En Raid c'est Full Tank ton DPS direct est anecdotique.

 Protège le Healer à tout prix, ce sont les dps qui relève les morts en priorités. Ne bouge pas si tu n'a pas besoin(surtout les boss).

Solo.
 Pour le solo test bien toute les compétences et entraine toi (en solo dans les donjons public) à jouer ta rotation (AOE, taunt,etc) ,prend le réflexe de toujours interrompre des que possible et à bien bloquer et placer tes attaques légères et lourdes. Tu peux mettre des sets de DPS plutot que de tank pour le solo histoire d'accélérer un peu le rythme des combats. Les Boss dans les Zones ca te donnera une petite idée de ce que tu vaut comme tank.

 Voila ta la base, je te laisse découvrir la suite et trouvé ton style. Amuse toi bien ! "

Retrouvez la discussion complète ICI.
Edge Il y a 8 ans et 1 mois
Merci à toi Vvard du temps consacré à la rédaction de ce message, ta présentation intéressera sans nul doute les Tanks de la Guilde.

J'ai tout lu pour ma part.

Je ne comprends pas trop le débat instauré par Pryiinch. Je suis d'accord sur le fond avec ce qu'il remarque, mais pour avoir joué régulièrement avec Vvard (Donjons, Tour d'Or Blanc, validation de l'Arène du Dragon Vétéran) je ne l'ai pas vu kitter outre mesure et j'ai trouvé qu'il faisait bien son travail, de façon efficace et assez classique en respectant les consignes. Aprés j'ai peut-être raté le dernier épisode dans la Prison, je ne sais pas.

Encore merci !

 

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